Resident Evil 6 es un juego ambicioso. Sus más de 25 horas de campaña (las cuales se hacen más o menos en función de la dificultad en que se juegue), los extras que puedes obtener y el modo Mercenarios hacen de Resident Evil 6 un paquete con varias prestaciones. Sin embargo, cuando Capcom decidió hacer de Resident Evil 6 un juego enorme corrió un riesgo: todo el contenido en él debería de ser de gran calidad, homogéneo, pues si no lo es, entonces la experiencia ofrecida se sentiría inconsistente. Y Resident Evil 6 es un juego inconsistente.

Tras la salida de Resident Evil 5 y las críticas que recibió el juego y el clamor de un sector de los fanáticos de la serie por ofrecer un Resident Evil que devolviera ese sentimiento de miedo que nos inspiraban las primeras entregas de la serie, Capcom pensó en atender a esos fanáticos. Pero el fanático de Resident Evil también es ese que gusta de la faceta de acción de la serie. Esa en la que no se sufre por munición. Entonces Capcom decidió hacer de Resident Evil 6 un juego que cumpliera con las expectativas de ambos fanáticos del juego. Así, se nos prometió que la campaña de Leon S. Kennedy nos remitiría a Resident Evil 2 en la atmósfera de Resident Evil 4. Que la campaña de Chris Redfield sería esos grandísimos momentos de Resident Evil 5 llevando al máximo las capacidades del PlayStation 3 y Xbox 360. Y que la campaña de Ada Wong se sentiría justamente como las campañas de Ada Wong. Y el bonus sería Jake Muller, sobre quien pesarían las esperanzas de la humanidad. Todo eso lo prometió Capcom. Por meses nos mostró videos con gameplay del juego. Incluso se llegó a comentar que para cuando Resident Evil 6 llegara a nuestras consolas, el juego estaría libre de spoilers pues todo lo habríamos visto ya. Y esa magnífica oportunidad de Capcom, de legitimarse con sus fanáticos cumpliendo lo que prometió fue desperdiciada. Resident Evil 6 se siente como la misma experiencia sin importar qué campaña juegues.

Cuando Resident Evil 6 llegó a mis manos, pensé que la mejor opción era iniciar con Jake. Acompañada de Sherry Birkin, Jake se abre paso por Europa, la cual se encuentra en un conflicto armado que involucra a B.O.W. gigantescos y a la nueva amenaza bioterrorista, los J’avo. Así, la campaña de Jake comienza de forma incierta. De hecho todo Resident Evil 6 es incierto hasta que has terminado la campaña de algún personaje y comienzas a jugar las demás.

Así, la magia de Jake como personaje en Resident Evil 6 radica en su habilidad en el combate cuerpo a cuerpo y su renegada personalidad. Jake Muller actúa como el mercenario al que parece no importarle la consecuencia de sus actos: se vende al mejor postor. Y el papel de Sherry, quien trabaja para el departamento de Seguridad Nacional de los Estados Unidos, es proteger y escoltar a Jake hasta que se encuentre seguro, pues su sangre contiene los anticuerpos necesarios para elaborar una vacuna contra el C Virus. Entonces la campaña de Jake consiste en abrirte paso a golpes o tiros por diferentes locaciones, muy distintas las unas de las otras. Sin embargo la campaña de Jake se siente sin personalidad. No alcanza (y quizá es una obviedad que no lo haga) el nivel de personalidad de sus compañeros Leon, Chris y Ada. La campaña de Jake es gris. Te lleva de combates intrascendentes a situaciones absurdas como resbalar sin remedio alguno por una montaña cubierta de nieve y viceversa. Sin embargo, el rasgo distintivo en la campaña de Jake es la presencia de Ustanak, un B.O.W. de gran tamaño que invariablemente nos recuerda a Nemesis. Sin embargo Ustanak no logra captar esa tensión que nos generaba Nemesis en Resident Evil 3. De hecho en los combates con él da la impresión de que él termina huyendo de ti y no tú de él.

Jake campaign

Y como mencioné anteriormente, uno de los rasgos distintivos de Jake era su habilidad con el combate cuerpo a cuerpo. Es cierto, la capacidad de Jake en el combate cuerpo a cuerpo es destacable. Sin embargo no existe alguna dinámica de gameplay que haga sentir que los golpes de Jake son distintos a los de Ada, Chris o Leon. Sin otro Leitmotiv que ser rescatado para un proyecto en el que ni él cree y sin rasgos distintivos propios, la campaña de Jake es absolutamente gris.

Después opté por jugar la campaña de Leon. Esa que se supone me remontaría a esos grandes momentos de Resident Evil 2. Y por momentos la campaña de Leon lo logra. Inicia bien y termina terrible. Te lleva desde un escenario incierto hasta unas criptas –el escenario tétrico por antonomasia-. Por momentos la campaña de Leon alcanza esa atmósfera siniestra que sí captó –pese a ser el primer Resident Evil de acción- Resident Evil 4. Y en ese momento la campaña de Leon se transforma en un escenario donde te encuentras lanzando disparos con locura y enfrentando a enemigos de gran tamaño. Y aunque el papel de Leon es investigar quién está detrás de la pandemia del C Virus, la campaña de Leon se convierte en un constante cumplimiento de órdenes; muestra a uno de los personajes más icónicos de Resident Evil siguiendo órdenes y nada más. El lado sentimental, ese sin el que ningún protagonista trasciende, lo muestra Helena Harper, su compañera, quien convierte su cruzada en algo personal. Pero no hay más. Helena es la acompañante de Leon, la campaña no es de ella. Su cruzada es secundaria, lo primero en la campaña de Leon es cumplir órdenes y servir a algo tan general como el gobierno estadounidense. Y termina en un exceso que hace más frustrante ese sentimiento de que la campaña de Leon pudo ser algo divertido y terminó en algo tan excesivo como la campaña de Jake.

Leon campaign

Entonces tocó el turno de la campaña de Chris Redfield. Y debo confesar que fue la campaña que decidí jugar “al final” porque era de la que menos esperaba. Fue la que Capcom no supo venderme. Y al final fue la que más me gustó. Y quizá se estén preguntando cómo es posible que tras quejarme de los excesos de las campañas de Jake y Leon, la de Chris haya sido la que más me agradó. La respuesta es la consistencia y sobre todo coherencia mostrada en la campaña de Chris. La campaña de Chris promete ser acción y más acción. Disparos, explosiones. Y nunca mencionaron el drama. Por ello el drama en la campaña de Chris es el más coherente y por tanto, el más disfrutable (un capítulo que termina con drama y causa más tensión que alguno que termine con un jefe).

Chris es un soldado que ha conocido el lado más terrible de la guerra: perder vidas. Por tanto, Chris es un personaje al que cada compañero caído lo lastima tanto o más que una bala. La campaña de Chris es la típica de un soldado: ejecuta órdenes, rescata civiles, otorga apoyo, sitia al objetivo. Es coherente. Y de hecho Piers Nivans, el compañero de Chris Redfield sí juega un papel importante en la campaña. Es el soporte de Chris, es quien lo impulsa a seguir adelante. Es quien se comporta como un veterano y no como un novato. Tiene personalidad. Además la campaña de Chris, junto con la de Ada, es la única que incorpora ese feeling de juego japonés de mezcla de diversos géneros en un mismo título. La campaña de Chris Redfield es constante. Es disfrutable.

Chris campaign

Entonces llegué a la campaña de Ada. A esta altura a nadie le debería de resultar novedad saber que Resident Evil 6 incluye una campaña para Ada Wong, la cual sólo es accesible al finalizar las campañas citadas en los párrafos anteriores. Con un mejor sabor de boca y habiendo explorado los acontecimientos de Resident Evil 6 por tres ocasiones desde ángulos medianamente distintos, afronté la campaña de Ada. Y como mencioné anteriormente, la campaña de Ada prometió sentirse como otra campaña de Ada. Y lo logra. Detalles como no iniciar con una pistola sino con una metralleta y una ballesta dan a la campaña de Ada esa sensación de diferencia, de que se trata de un personaje distinto en Resident Evil. Y su campaña, que es también una cruzada personal y que en buena manera explica todo el leitmotiv de Resident Evil 6, ofrece mecánicas que no encuentras en las campañas de los tres personajes anteriores. Es la única que tiene puzzles, los cuales si recuerdan, fueron factores distintivos en los primeros juegos de Resident Evil. Y aunque cuenta con muchísimos momentos de acción, la adición de un par de puzzles hace que Ada alcance ese distintivo de las demás campañas. De hecho también tiene momentos de mezcla de géneros que la hace disfrutable. Su defecto es que es demasiado corta. Se siente como una necesidad argumentativa. Y una vez explicado el argumento no hay más. Por eso la campaña de Ada es corta.

Ada campaign

Una de las premisas de todo videojuego divertido es que los controles funcionen. Que cuando pienso en ejecutar algo me baste con insertar el comando correcto para que las cosas vayan como se suponen deberían de ir. Cuando un videojuego falla en sus controles, entonces algo está mal. Y la cámara de Resident Evil 6 falla cuando no debería de hacerlo. En general la cámara va bien hasta que llega ese momento de acción frenética en el que por lo menos esperarías tener el control visual de lo que ocurre. Y no es así. Falla cuando no debería y ese se convierte en un defecto que influye fuertemente en el gameplay. No hay nada más injusto que perder por algún error del juego y no por alguna torpeza propia. Afortunadamente Capcom anunció que en diciembre ofrecerá un parche que reparará este problema.

Adicionalmente, Capcom añadió un par de nuevos movimientos que bien empleados hacen de Resident Evil 6 una experiencia más divertida y que cinematográficamente resulta atractiva. Es divertido esquivar un golpe para desde el suelo disparar a los enemigos.

El apartado gráfico del título es otro de los aspectos en los que creo que Capcom falló. Resident Evil 6 no es la vanguardia gráfica. Y Resident Evil solía ser vanguardia a nivel de gráficos. ¿Recuerdan cuando salió el remake de Resident Evil para GameCube? ¿O qué tal cuando Resident Evil 4 llegó al GameCube? Pues Resident Evil 6 no logra ese impacto que sí logra, por ejemplo, Uncharted 3 (al menos en lo que respecta al PlayStation 3). El juego sufre de texturas que no están bien definidas. El defecto es notorio cuando te cubres y apuntas a alguna dirección. De hecho es molesto ver que cuando algún enemigo te aniquila y sale la típica secuencia de la serie de You are dead veas a enemigos que te traspasan sin romper la ropa o el tejido dérmico y simplemente brota sangre y mueres. Quizá Resident Evil 6 luce como luce porque debió ser un juego multiconsola.

El apartado musical tampoco destaca. La música es adecuada para cada situación. Pero son pistas que dentro de unos años no escucharás en tus soundtracks de videojuegos. La mejor pieza musical de Resident Evil 6 está lejos de cualquier pieza musical de los primeros dos títulos de la serie.

Resident Evil 6 no es un juego malo. Simplemente es un juego ambicioso que murió por su propia boca. No cumple con lo que prometió y cae en excesos. Carece de identidad. Si Resident Evil 6 fuera un título tan constante como la campaña de Chris, entonces sería un must have para esta temporada. Si Resident Evil 6 fuera sólo como la campaña de Jake, entonces sería un juego que si pasas por inadvertido, no pasaría absolutamente nada. Sin embargo Resident Evil 6 es la campaña de Chris y la de Ada, y la de Jake y la de Leon.

Pero Resident Evil 6 también es el zénit de los juegos de acción de la serie. Resident Evil 6 se siente como un producto concebido por la misma mente que concibió las películas de la serie. Explosiones, balazos, armas y más armas y enemigos de gran tamaño. Nunca más ese sentimiento de correr porque pese a saber que estoy cargando un lanzagranadas, mis enemigos son más poderosos que yo. Es como si la serie se hubiera partido para siempre en dos materiales distintos con el mismo apellido. No es malo. Así es. Quienes disfrutaron Resident Evil 5 disfrutarán muchísimo Resident Evil 6. Quienes disfrutaron títulos como Resident Evil 1 y Resident Evil 2 encontrarán en Resident Evil 6 un título inconsistente.

A Resident Evil 6 le doy una calificación de siete.