Control Resonant: 30 horas de campaña y un combate inspirado en Devil May Cry llegan el 24 de septiembre

Remedy Entertainment ultima los preparativos para el lanzamiento de Control Resonant, la secuela que abandona los pasillos claustrofóbicos del Buró Federal de Control para desplegar su acción en una ciudad completa. El título estará disponible el 24 de septiembre en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, y las nuevas declaraciones de su diseñador principal de jugabilidad, Sergi Mohov, confirman una apuesta decidida por la profundidad mecánica y la rejugabilidad.
Una campaña principal de 30 horas que se duplica al 100%
En una entrevista reciente con TechRadar, Mohov ha desglosado la extensión del proyecto: la experiencia central rondará las 30 horas, una cifra que asciende hasta las 50 horas para los completistas que busquen exprimir todos los secretos, misiones secundarias y coleccionables. Esta duración no es casual; está diseñada para que el jugador domine progresivamente el arsenal del nuevo protagonista, Dylan Faden.
El repertorio del personaje incluye poderes psíquicos, múltiples tipos de munición y el Aberrante, un arma metamórfica capaz de cambiar de forma para adaptarse a distintas situaciones tácticas. Esta versatilidad busca que las tres decenas de horas de campaña sirvan como una curva de aprendizaje orgánica hacia el dominio total del sistema de combate.

El espectro de Devil May Cry y PlatinumGames en el ADN de Remedy
Las comparaciones con la saga Devil May Cry son inevitables al ver el enfoque en la movilidad aérea, los combos cuerpo a cuerpo y la gestión de recursos en tiempo real. Mohov no elude la referencia: reconoce ser “un gran fan de DMC 2 y DMC 3, así como de los juegos de PlatinumGames” y admite que han servido como referentes directos para “partes individuales del juego”.
Sin embargo, el diseñador matiza que las fuentes de inspiración son “muy eclécticas” y no provienen exclusivamente del videojuego. La prioridad, asegura, sigue siendo el Control original como columna vertebral de la identidad de la secuela. El resultado es una hibridación que promete exploración transversal, jefes finales memorables, batallas contra hordas y una capa de progresión Action RPG más elaborada que en la primera entrega.
Dylan Faden y una ciudad que reemplaza al Buró
El cambio de escenario es tan drástico como el de protagonista. Dejamos a Jesse Faden y el edificio Oldest House para encarnar a su hermano, Dylan, en un entorno urbano abierto que multiplica las posibilidades de movimiento vertical y horizontal. Esta expansión del mapa acompaña a la renovación del sistema de enfrentamientos, permitiendo combates aéreos y en tierra con una fluidez que el espacio confinado del original apenas permitía insinuar.
Accesible para nuevos jugadores, gratificante para veteranos
Una de las dudas habituales en las secuelas narrativas densas es la barrera de entrada. Mohov lo tiene claro: “no es imprescindible haber terminado el primer Control”. La historia de Resonant está diseñada para funcionar de forma autónoma, aunque quienes hayan vivido las desventuras de Jesse encontrarán una capa adicional de contexto y enriquecimiento narrativo.
Para cerrar cualquier brecha, Remedy ha incluido un resumen de la trama del primer juego accesible desde el menú principal, una solución elegante que respeta el tiempo del jugador sin sacrificar la coherencia del universo compartido.
La nueva joya de Remedy ya tiene fecha
Con una duración sustancial, un sistema de combate que bebe de los mejores exponentes del género de acción y una estructura pensada tanto para novatos como para fans de la lore, Control Resonant se perfila como uno de los lanzamientos más ambiciosos del estudio finlandés. La cita es inamovible: 24 de septiembre en la actual generación de consolas y PC. Para seguir la actualidad del desarrollo, la web oficial de Remedy Entertainment es el mejor punto de partida.



