¡Aló gente! Un cordial saludo desde mi muy humilde esquina del internet. Soy un nuevo integrante de la familia GameOver.Vg y estoy feliz de poder participar como colaborador en el área de originales. Espero que a su vez, ustedes (talentosos, capaces, inteligentes y nada troleros) compatriotas del control alegre, participen conmigo para traer a la mesa las discusiones que me parecen importantes sobre temas como los videojuegos como arte, mecánicas de juego, representantes importantes de la industria, el estado de la industria, etc. Sé que los temas que voy a abordar tienen muchas retóricas interesantes y, obviamente, sólo les voy a poder dar una opinión sobre ellas, así que necesito de la participación de todos para poder hacer crecer este medio en el que disfrutamos nuestro tiempo.

Como todo juego, esta sección necesita un nombre y, para iniciar la interacción con ustedes, quiero que me ayuden a proponer y elegir el nombre. Soy fan de una buena broma y estoy dispuesto a reír a carcajadas cada que puedo, pero también entiendo que necesitamos algo que permita reconocer fácilmente mi trabajo y quiero que, después de leer mi primer tema, piensen en un buen nombre para mi sección. Finalmente, si tienen alguna pregunta que se les haga interesante, ya sea del tema o por algo que se han preguntado por años (en tiempo internet eso es como 2 minutos), puedo dedicar los últimos párrafos de mi redacción a contestarlas (citando al lector responsable de mi divagación). Bueno pues, ya con todo puesto en su lugar. Iniciemos con nuestro primer tema…

La violencia en los videojuegos en los ojos de un gamer

En mis búsquedas por información, me encontré la siguiente pregunta. ¿Cuando fue la última vez que jugaste un juego que no involucrara disparar, robar, matar, subyugar, torturar, atropellar, etc.? Pareciera que muchos de los juegos en el medio requieren, de una forma u otra, una acción que podríamos considerar “violenta”. En general, la violencia parece una respuesta muy común en las representaciones de los juegos que estamos habituados a jugar. Desde nuestros Call of Duties a nuestros Halos y Darksiders (un minuto de silencio por las malas noticias sobre Vigil y THQ… de eso parlaremos en otra ocasión), una de las respuestas necesarias para llegar a finalizar el juego es partir cabezas y romper espinas. Las razones son varias y las consideraciones de historia (e histeria… Kratos FTW) son tan complejas que en ocasiones pareciera que está justificado nuestro impulso por terminar con la vida virtual de algún hijo de pixel que se nos mete en el camino. En algunos casos, tratamos de salvar el mundo o simplemente ejecutar nuestra bienaventurada venganza contra aquellos que nos han hecho algún mal. Sea cual sea la justificación, una buena parte (o la mayor parte), de lo que jugamos día a día es un compendio de actos violentos. A decir verdad, esa es parte de la razón por la que jugamos… para descargar nuestros corazoncillos atascados de tanta porquería que se nos va acumulando durante nuestras experiencias día a día. Lamentablemente, existen algunas personas que no entienden que ser un gamer no es ser un asesino en entrenamiento, que un shooter (léase shuter) no nos da la experiencia necesaria para sostener un arma o que golpear a un avatar a muerte no significa que vamos a moquetear a cualquiera que se nos ponga al tiro en el metro.

Hasta ahora, probablemente todos los que estén leyendo esto estarán pensando “obvio, ¿no?”. Además pensaran que es idiótico (genérico intercambiable de estúpido) hablar sobre algo tan claro y simple. El problema viene cuando esas personas que no comprenden nuestro medio tratan de impugnarle culpas ajenas ¿Se acuerdan que en Diciembre del año pasado en Newtown Connecticut (para los que andan lentos en geografía, es en Estados Unidos), en una escuela llamada Sandy Hook, un tipo entro y mató a 27 personas (la mayoría niños) y luego se suicidó? Bueno, si no, ya se la saben. Cuando este lamentable evento sucedió, las autoridades buscaron responder a la interrogante de ¿por qué? Esto inició toda una cadena de incidentes entre la gente pro armas y anti armas. Y, sin siquiera pagar el desayuno, una de las balas (filosóficas) del problema cayó sobre el exceso de “violencia” en los medios (incluyendo películas, música, libros, revistas y videojuegos). Por todas estas acciones, han sucedido eventos que son importantes destacar: 1) otro pueblo de Connecticut empezó un programa para hacer una quema de videojuegos violentos (bienvenidos al obscurantismo), 2) el presi de gringolandia Barack Obama mandó al vicepresi Joe Biden a reunirse con la gente del Entertainment Software Association (ESA para los cuates) para discutir los problemas sobre la violencia, las armas, y demás rollos políticos y sociales, 3) a pesar de los estudios que ya existen sobre la relación entre videojuegos y violencia (mismos que han arrojado resultados donde no se ha encontrado relación o son inconclusos), el presi mandó a hacer investigaciones más profundas al respecto, 4) algunos estados (como Missouri) de la nación americana quieren meter un impuesto a juegos violentos , finalmente, 5) ciertos políticos siguen estigmatizando a los videojuegos, como Ralph Nader que denominó “pedófilos electrónicos” a los videojuegos violentos.

Ustedes, mis adorados lectores, podrán pensar que esto no tiene importancia… que esto no puede afectar nuestra experiencia. Dirán que, de entrada, no estamos en Estados Unidos y que el problema gringo no es problema mexica. Pues, para los que crean eso, están mal (¡chan chan chaaan!). Una de las consecuencias de esta polémica es que cambios políticos de la magnitud propuesta, puede, en el menor (dije MENOR) de los casos, hacer que nuestros juegos sean más caros de conseguir. Lo que inicia un efecto dominó (con o sin mula) iniciando en menos dinero para los distribuidores, que significa menor dinero para los desarrolladores, por lo que los inversionistas no le meterían mucha lana a ese tipo de juegos (por las pérdidas monetarias que representan), haciendo que estudios cierren o se cambien los contenidos de los juegos. Eso significa, no más Uncharted, Infamous, o Skyrim  como los conocemos. El medio se tendría que adaptar a nuevas propuestas, lo que nos quitaría esas horas tan preciadas de diversión que hemos aprendido a tener. Ok, se las concedo, estoy exagerando… pero este problema sí puede afectar el mercado de los videojuegos de manera significativa. Si un mercado tan grande como el americano empieza a perder fuerza, la industria perdería fuerza. Y por fuerza me refiero a morlacos, lana, billetes, varo, piedrolares. A fin de cuentas, si Activision, EA, Ubisoft, Square-Enix, Koch Media, SEGA, dejan de tener el influjo de dinero por sus propiedades intelectuales, buscarán algo diferente para poder generar esa entrada monetaria.

La pregunta obligada es ¿Qué podemos hacer? Pues, de entrada, estar informados. Saber qué es lo que está pasando, cuándo y dónde. Tratar de participar en la discusión para que se escuche nuestra voz, la voz de los gamers que hemos tenido la suerte de jugar toda nuestra vida. De mostrar que no somos los marranitos, atascados de acné, antisociales, agresivos y pispiretos, que en ocasiones tienden a considerarnos. A estar formados para entonar un diálogo inteligente sobre lo que significan los videojuegos y su relevancia en la sociedad. Tener la capacidad de escuchar la crítica y los puntos de vista diferentes. Y, sobretodo, de disfrutar de nuestro medio como lo que es… no más (les hablo a ustedes, jugadores de 12 horas al día) no menos (esa va para los aficionados a farmville). En pocas palabras, demuestren que no somos el chivo expiatorio de nadie… y háganlo con los actos que siempre han hecho.

Ahora sí, me gané un rato más para jugar Dishonored,

Disfruten.

Actualización: El día de hoy (25/Enero/2013), el senador Jay Rockefeller reintrodujo al congreso americano una propuesta para hacer investigaciones controladas sobre el efecto de los videojuegos en el comportamiento violento de los jóvenes. Sé que les comenté de “exageraciones” en mi redacción, pero realmente el medio de los videojuegos corre riesgos importantes como resultado de problemas sociales.