LetreroDaylight

Una aventura de terror con un fuerte inicio que pierde poco a poco su atractivo y se vuelve repetitiva

Multijugador en linea, juegos de acción, títulos simples que solamente sirven para pasar el rato y shooters han sido los géneros que han visto un grandioso crecimiento en la industria del videojuego en la última década, e incluso, sagas que en su inicio fueron survival horror se han convertido el juegos repletos de acción que parecen más una producción de hollywood que algo que deba inspirarnos terror. El género de survival horror ha perecido casi por completo a manos de todos los ejemplos antes dados y pocos son los que se aventuran a tener un proyecto de esa índole, Dead Space ha quedado en el olvido, The Evil Within aún está lejos de ver la luz y las propuestas independientes son las que mantienen vivo al género. Juegos como Slender: The Arrival y Amnesia: The Dark Descent demuestran que el terror no está muerto y en una propuesta similar llega Daylight, un juego que se orienta más al terror psicológico pero que, lamentablemente, diluye rápidamente toda su esencia gracias a que usa una y otra vez la misma clase de sustos que dejan de funcionar después del décimo intento.

Daylight nos pone en el papel de Sarah, una chica que por alguna misteriosa razón que jamás se explica, se encuentra varada en un hospital abandonado con solamente su celular a la mano y una persona al otro lado de la linea que hablará en ocasiones para darnos ligeros tintes de que es lo que está ocurriendo a nuestro alrededor. A grandes rasgos, lo explicado en los renglones previos describe por completo la trama del juego, mismo que en realidad tiene por elemento central lo ocurrido en el antes mencionado hospital dado que hallaremos documentos que nos cuentan de una buena manera la historia de los pacientes y como todo empezó a salir mal en este antiguo edificio, el problema con ello, es que esta “trama secundaria” tarda mucho tiempo en tomar forma, y para cuando todo empiece a tener sentido, habremos terminado el juego generando a final de cuentas muchas más preguntas que respuestas.

Conoceremos una historia secundaria por medio de documentos, misma que al final cobrará cierto sentido
Conoceremos una historia secundaria por medio de documentos, misma que al final cobrará cierto sentido

Como lo mencionamos previamente, el juego apela por el terror psicológico en lugar del ya conocido terror de acción en el que son las criaturas que tenemos enfrente las encargadas de generar el sentimiento de miedo, es por ello que a lo largo de toda la aventura contaremos con solamente tres elementos de supervivencia, el antes mencionado celular que servirá como linterna y minimapa, luces de bengala que hacen las veces de arma y varas fluorescentes que sirven para hallar elementos relevantes para el progreso de la historia, lamentablemente, Zombie Studios le dio demasiada importancia al desarrollo de los elementos básicos de juego y descuidó los pequeños grandes detalles que podrían hacer de este un buen juego. La utilidad del celular como minimapa por ejemplo, es prácticamente inexistente considerando que no existe un objetivo establecido y que todos los escenarios son generados de manera aleatoria, algo que aunado a un pésimo diseño de niveles, nos hará pasar (literalmente) varias veces por un mismo lugar antes de darnos cuenta de que ya habíamos examinado la habitación, una herramienta útil para el caso, hubiera sido que el minimapa indicará que salas ya habíamos explorado con anterioridad. Por el lado de la linterna, esta resulta útil y es de hecho parte central de las mecánicas de juego debido a que gracias al uso de Unreal Engine 4, los efectos de luz están muy bien aplicados y solo habrá iluminación en las zonas en las que las bengalas o la linterna tengan alcance, dando una buena sensación de vagar por la oscuridad.

En lo que respecta a las bengalas, estas funcionan como un “arma” contra los escasos enemigos que nos podamos encontrar a lo largo de las poco más de dos horas de duración de la aventura, y aunque el diseño de los enemigos es bueno y en los primeros encuentros nos sacarán un buen susto, el hecho de que estos sean por completo inofensivos (y los que no lo son se pueden eliminar sin problema con las bengalas), arruina la experiencia por completo debido a que no podemos temerle a algo que no nos puede dañar. Finalmente, las varas fluorescentes tienen como fin el revelarnos objetos que se encuentran afectados por fuerzas sobrenaturales y en ocasiones indicios de hacia donde tenemos que ir, este sin embargo, es el elemento más inútil del juego y de hecho es uno que elimina por completo el factor miedo de la ecuación, pues además de iluminar casi por completo la habitación en la que estamos, nos advierte de los elementos que deberían hacer un movimiento repentino para asustarnos y de nueva cuenta, es imposible temerle a algo que no nos va a dañar, o que de antemano sabemos va a ocurrir.

El escenario y el ambiente inicialmente dan miedo, pero con el tiempo el sentimiento se diluye.
El escenario y el ambiente inicialmente dan miedo, pero con el tiempo el sentimiento se diluye.

Donde Daylight empieza a hacer bien las cosas, es en el aspecto ambiental, ya que desde el primer momento en que tomamos el control de Sarah, nos veremos envueltos por un ambiente que realmente da miedo pese a estar repleto de los típicos clichés de películas de terror como cajones que se abren solos o enemigos que aparecen detrás de nosotros de la nada, pero de nueva cuenta, un pésimo diseño de niveles y abuso excesivo de estos elementos terminan por arruinar por completo una experiencia que tenia potencial. A pesar de que efectivamente, todos los escenarios de juego son generados de manera aleatoria y que (en teoría) nunca viviremos la misma experiencia dos veces, la triste realidad es que hubiéramos preferido vivir una experiencia por completo lineal si ello hubiera significado una mayor variedad de elementos en pantalla, podemos decir sin riesgo alguno, que durante la primera hora de juego, 8 de cada 10 habitaciones tenían la misma cama de hospital arrumbada en una esquina y durante la segunda mitad del juego, todos los pasillos tenían una increíble cantidad de cajas y documentos abandonados convenientemente de tal forma, que nos obliga a moverlos para poder avanzar mediante puzzles que insultan la inteligencia del jugador y para colmo, son monótonos a más no poder.

Otro elemento muy mal aprovechado, son los objetivos de juego que en realidad se resumen a simplemente uno, hallar una llave para abrir la puerta que nos bloquea el paso sin darnos pistas o contexto alguno, claro ejemplo de ello, es que por alguna razón que aún no comprendemos, la primera llave que encontramos tenia la forma de un osito de felpa con el que logramos dar después de dar vueltas en la misma zona durante más de media hora, esto gracias a que teníamos la idea de que buscábamos una llave de metal, y en su lugar, lo que nos dio acceso al oso/llave fue encontrar una serie de documentos que nos narran la vida de los pacientes que alguna vez estuvieron allí, trayendo de vuelta el problema de que el juego asume de antemano que sabemos que es lo que tenemos que hacer y nos da explicaciones nulas.

La zona del bosque es la mejor por mucho, pero lamentablemente solo estaremos en ella durante 15 o 20 minutos
La zona del bosque es la mejor por mucho, pero lamentablemente solo estaremos en ella durante 15 o 20 minutos

Conclusiones:

Daylight es otro caso de un juego que trata de aprovechar el buen momento por el que atraviesan los juegos independientes de terror y que pese a tener buenas bases, otorga una experiencia de juego que jamás logra resultar entretenida gracias a un muy mal diseño de niveles, una inexistente explicación de cuales son nuestros objetivos o hacia donde dirigirnos y una sobre explotación de los pocos elementos de juego que resultan verdaderamente atractivos. Al final del día, estamos ante un título que bajo ninguna ciscunstancia vale la pena adquirir al costo que tiene actualmente y al que solo recurriremos una vez que hayamos concluido al 100% experiencias como Dead Space, Slender o Amnesia, lo que resulta una verdadera pena teniendo en cuenta la gran atención que el proyecto tenia por parte del público y la prensa especializada.

  • Lo bueno: El ambiente tetrico inspira miedo (en un inicio). Los primeros quince minutos de juego resultan atractivos. Buen uso de la iluminación.
  • Lo malo: Uso excesivo de clichés provenientes de películas y juegos de terror. El juego asume que sabemos que hacer en todo momento. Puzzles ridículos cuyo fin es evitar que progresemos demasiado rapido en el juego. Enemigos que con el tiempo, pierden el factor miedo. El final del juego llega subitamente y sin aviso alguno.
  • Jessica Chobot: Conocida por su trabajo previo en IGN, 4G y por participar en Mass Effect 3 como un NPC, fue la responsable del guión del juego.
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