Saludos mis alados y tumultuosos guerreros del entretenimiento virtual. Supongo que al igual que todos nosotros en el staff de Gameover.vg se enteraron de las noticias del 20 de febrero (una palabra… ¡PS4!). Obviamente me vi tentado a escribir una nota sobre ello, pero decidí dejar pasar la oportunidad por ahora y les quiero comentar otra narración el día de hoy. Tuve la suerte de cruzarme con un artículo de otro de los escritores aquí en GameOver.Vg. Se trata del artículo titulado “La Religión Presentada en la Pantalla Grande” de Regina García de Alba. En su artículo explora el tema de la presentación de la religión dentro del cine y expone algunos ejemplos de cómo se ha manejado el tema y su contexto. No les cuento más para que lo vayan a leer. Es más, de una vez hagan los clicks necesarios para leerlo y hablamos en cuanto regresen…

¿Ya de regreso? Ok, entonces empecemos ahora tratando de abordar el mismo tema pero en el mundo del entretenimiento interactivo. Regina, en su escrito, me recordó una plática muy interesante que tuve con algunas personas sobre la ideación de la religión y los videojuegos. Hay mucho que decir y el tema se presta para múltiples interpretaciones, sobretodo porque existe un cierto grado de rechazo por parte de los videojugadores (no se hagan, saben quienes son) hacia la religión. A su vez, ha habido otro grado de rechazo de ciertos grupos religiosos hacia los videojuegos. Lo que nos deja sesgados ante un tema tan enriquecedor, impidiendo sumergirnos en nuevos niveles de experiencia. Para todos aquellos que tengan algún problema con este tema, háganme un favor y no malinterpreten mis palabras. Aquí estamos tratando de deconstruir un elemento muy importante en la experiencia humana y no quiero que se salgan por tangentes que no son parte de la discusión. Aún así, comenten y digan lo que piensan, traten de sacar nueva información sobre este tema y tratemos de abrir un diálogo, el tema se presta para sumergirnos a profundidad.

Religión en los videojuegos

En más de una ocasión hemos visto referencias religiosas plagando las mismas historias y personajes que tanto nos gustan jugar. Parece casi natural pensar en criaturas o personajes que denotan similaridades con personajes de mitologías religiosas. De alguna manera, esos elementos nos permiten simplificar el proceso de entendimiento sobre la criatura o la identificación con el personaje. Todos sabemos que un can cerbero va a ser un perrito rebonito que tiene tres cabezas, o que John-1 17 además de ser el Master Chief de Halo, es una cita bíblica. Para aquellos que hayan jugado Civilization, podrán haber experimentado el uso de la religión para tratar de elevar cultura o dominar a otra población con el uso de algún personaje importante dependiendo de la religión que hayan elegido. Existen otros usos que se han sumergido dentro de los videojuegos, pero a mis ojos, estos son los dos más comunes que existen. Ya sea la referencia a alguna mitología o el uso de una de las mecánicas de la religión. Existe un punto que probablemente ha sido menos utilizado y mencionado, del cual me gustaría hablar el día de hoy. El concepto de fe… lo sé, es meterme en camisa de once varas para tratar de hablar de ese concepto y cómo aplicarlo en los videojuegos, pero tampoco pensábamos que nos iba a tocar una experiencia de juego donde jalar un gatillo nos hiciera sentir mal (gracias David Cage, por esa escena).

Descompongamos estas ideas un poco más. Empezando por las referencias bíblicas. Probablemente el uso más común que se hace de la religión en los videojuegos. Lamentablemente, al ser el más utilizado también es el peor aplicado. A pesar de que utilizamos concepciones de personajes para generar la sensación de profundidad, en ocasiones, los desarrolladores se vuelven negligentes en el uso de los símbolos de una manera más relevante. Les pondré un ejemplo sencillito, la saga de Darksiders. En esos juegos (para aquellos poco informados) juegas en un mundo que vive en el caos, utilizando referencias bíblicas a diestra y siniestra. De entrada, juegas como un jinete del apocalipsis (War en el primero y Death en el segundo) con una misión en específico. En el primer juego, War (Guerra) lleva a cabo su llegada a la tierra lo que genera el apocalipsis… lamentablemente, le metieron un crack a su iPhone por lo que le falla la llegada, adelantándose a la destrucción del mundo, razón por la que lo castigan. En el segundo juego, juegas con Death (Muerte) y tú historia gira en torno a limpiar el nombre del pobrecito de War. Si alguna vez tuvieron curiosidad por la referencia bíblica, estos personajes salen del libro de las revelaciones en el nuevo testamento. En él, te cuentan una historia muy locochona de cómo se rompen los sellos (o libros) de la mano derecha de dios y todo se va poco a poco al traste. Todo sucede cuando el primero de los sellos se rompe y los cuatro jinetes empiezan a dar su recorrido turístico. En algunas interpretaciones, los jinetes se llaman Conquista, Guerra, Hambruna y Muerte. Cabe destacar que en otras interpretaciones Conquista se cambia el nombre a Pestilencia (como podrán ver la conquista apesta, dada la ocasión). Cada uno, según la interpretación de ciertos teóricos, supone elementos humanos que los llevan a su destrucción… mientras las fuerzas del bien y el mal se ponen la moquetiza de su vida.

Ok, para no meterme más de la cuenta en donde no me llaman, ahora veamos cómo se busca traer esa sensación de grandiosidad en Darksiders. Por una parte, la destrucción del mundo sucede, pero a diferencia de la historia bíblica, el sello nunca se rompió. Y durante el segundo juego, mucha de la historia gira en torno a Death haciéndola de Sherlock Holmes para tratar de dar con los verdaderos culpables que influenciaron a su hermanito para disolver a la raza humana. Como podrán ver, en esta super duper trooper síntesis, los juegos toman elementos similares de la referencia original pero cambian la historia para hacerla relevante a nuestros propios símbolos o motivaciones. Una historia sobre cómo acaba todo no sería una historia absorbente para nuestras motivaciones de juego si no hubiera traición, acción, decepción, crecimiento. Entonces, relegaron a un segundo plano las narraciones con tal de sólo utilizar parte de los actos y los símbolos. Lo cual, a decir verdad, no les quedó nada mal… pero no agotaron todo el potencial que pudieron haberle sacado a una historia tan grandiosa e interesante como la que narra Juan el evangelista. Aquí es donde podríamos enterrar nuestras manos en nuestro cabello y decir algo tan idiótico como “¡Prostituyeron la historia!”. Pero, a decir verdad, lo que hicieron fue capturar los elementos simbólicos de los jinetes para narrar su propia experiencia. El juego bien pudo llamarse Darksiders contando la historia de Juan, Pedro, Julián y Agripina… pero eso no nos hubiera persuadido tanto… probablemente (aunque en vez de pociones tendríamos tamales de maná… habría que hacerle la propuesta a EA).

En el caso del uso de la religión como una mecánica, nos referimos a la presencia de una regla o dinámica que nos permite experimentar dentro del juego. Aquí la cosa se pone más truculenta porque no queremos referenciar únicamente nombres o personajes, sino también utilizar el efecto que tiene la religión en la gente. Obviamente esto está medio complejo pero ha habido buenos exponentes de esta idea dentro de los videojuegos. El caso destacado sería Civilization, pero me gustaría irme un poquito más atrás (para resguardar la retaguardia) y hablar de Black & White. En él, juegas el papel de dios, puedes hacer de tu pueblo y su desarrollo lo que tú quieras. Si quieres ser un dios compasivo y hacer que tus pobladores te amen, lograrás una expansión pacífica en cada escenario, en el caso de que quieras ser un dios tiránico, desalmado y con poca paciencia… también se puede. Pero el punto que destaca el uso de la religión como mecánica es la forma en la que puedes utilizar tus milagros. Básicamente tienes que construir un templo para que tus adoradores poco a poco te vayan dotando de maná para poder utilizar tus poderes. Además, tu grado de control del mundo depende de la capacidad de tu pueblo de expandirse. Esto deja como conclusiones que necesitas a las personas para tener poder, que tu capacidad de expandirte depende de su crecimiento y su desarrollo. Conforme tu población crece, crecen también tus devotos y tu capacidad de influenciar el medio en el que comandas tus divinas acciones. Si se dan cuenta, muestra mucha similitud a la forma en la que las religiones influencian a las sociedades, a sus ciudadanos a ser mejores (o peores). Esta forma de presentar la religión en los videojuegos hace una experiencia “infantil” algo con sentido y mucho aprendizaje acerca de nosotros como grupo. Al poner en tus manos la decisión, los desarrolladores te permiten explorar tus propias implicaciones de cómo te gustaría que funcionara tu relación con esa fuerza inexplicable. Este método se me hace profundo pero todavía le falta un último detalle… fe.

Como lo dije en un principio, me meteré en camisa de once varas. La religión presentada en los videojuegos ha sido en ocasiones simplista, en ocasiones divertida… pero nunca ha tratado de abordar el punto central que podría ser revolucionario. En ningún juego (del que yo tenga memoria), se ha explorado las implicaciones de la fe y sus efectos como mecánica y símbolo. Hemos dejado relegada esta importante (la más importante… a mis ojos) característica que podría generar temas de discusión y crecimiento. Un ejemplo simple es utilizar una historia bien construida como la de Final Fantasy Tactics (que además habla de redención y religión a lo cañón) e insertar de manera orgánica los elementos de fe. Imagínense tener a uno de tus sacerdotes (o magos blancos) sin poder porque está cuestionando a la deidad que les otorga su poder; o que tus summoners puedan sufrir una transformación por la devoción con la creen en alguna de sus criaturas. De hecho, hablando de Final Fantasy Tactics, existe un ítem llamado las Germonik Scriptures (también escrito Germonique Scriptures) que, cuando lo inspeccionas, te da uno de los monólogos más interesantes de todo el juego. Donde tu personaje encuentra los pensamientos de Simon (el bibliotecario de la iglesia) sobre la historia de Saint Ajora. En estas escrituras se encuentra un ejemplito del uso de la fe (explicita) en un personaje. Si gustan, pregúntenle a google de qué se trata.

Como verán, mis amadérrimos y longevos elementos de felicidad en bits, el tema se presta para mucha plática. Espero entonces leer lo que ustedes creen sobre este tema tan interesante y tan poderoso. En cuanto al último punto sobre fe, ¿Qué piensan? ¿Se les hace algo necesario? ¿Creen que podríamos explorar a mayor profundidad este tipo de filosofías en los videojuegos? ¿Cómo lo implementarían? Con estas interrogantes me despido porque ahora tengo que seguirle dando a mis tribulaciones con Death. Que tengan un excelente fin de semana.

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