Saludos mis queridos compatriotas de la nación de píxeles. ¿Cómo les ha ido en esta última semanita? Espero que muy chido, que hayan podido pasar ese nivel de Hundreds, BIT.TRIP Runner, Mario Bros., Half-Minute Hero, Bastion, Halo Wars, Dance Dance Revolution, etc. Quiero comentar rápidamente que he revisado todas sus participaciones para el tema pasado y he llegado a la brillante conclusión de darles otra semana más para terminar de mandar ideas para el nombre de ésta sección. Aunque, para reconocer el esfuerzo y las palabras, quiero agradecer a Navanakamura por ser first y por la profundidad de su comentario en breves palabras. A AndrewGames por dar tres posibles ideas para nombrar al programa “TIRA EL CONTROL”, “Cultura GAMER” o “Aquí está mi ficha” (me encantaron… sobretodo el de “Aquí está mi ficha”). A Victor Elías le tengo que informar que lamentablemente el nombre de Counterstrike ya existe, es un juego de Valve (muy bueno para las retas entre los cuates). A mi querido y marginal Gloxius quiero comentarle que su nombre no me simpatiza, pero siento su dolor (ambos estamos en una clase donde hablar sobre propiedades elásticas o marginales son iguales a dolor de cabeza). Y finalmente a cKuttel, muchas gracias por soberano comentario, todo lo que dices es parte del discurso que se maneja en el mundo videojugadoril, sobre el nombre “THE AFTERMATH” ya ha sido utilizado en videojuegos como en el caso de la continuación del juego de Obscure… Llamado Obscure: The Aftermath (muy original, ¿no?).

Entonces, queda tiempo para seguir inspirándose a comentar algún nombre y luego hacemos la votación justo en la página de GameOver.vg. Este tipo de agradecimientos no van a ser todos los días, pero como todas las participaciones fueron muy significativas (claras y concisas), quería agradecerles a todos por haberme hecho sentir como en una casa (no en mi mía, usualmente está vacía).

¿Porqué se cierran las puertas?

Ahora sí, a lo que nos truje y ruge. En la última semana se han suscitado unos eventos algo dolorosos en la industria de los videojuegos. Noticias que desafortunadamente han generado mucha desdicha entre los jugadores. Y en esta ocasión vamos a tratar de conocer un poco más sobre un evento lamentable que está dispuesto a pasarle a cualquier desarrollador o publisher (editor) en la industria. Me refiero al fenómeno de bancarrota,  que deja en la calle a todos los empleados (por muy geniales que sean) y a los CEO (los patroncitos) chillando en sus oficinas de Central Park. A pesar de que esto sucede continuamente en la industria, las preguntas a tratar de contestar son ¿Por qué nos debería de preocupar esto a nosotros los consumidores? ¿De qué manera nosotros afectamos este perpetuo ciclo de desarrolladores y editores abriendo y cerrando puertas? ¿Esto modifica a la industria de una manera observable?

bancarrota

Como podrán ver, mis preguntas son muy generales. Para poder abarcar este tema a plenitud, se necesitaría hacer un proceso de revisión de historia que podría ser aprobado como proyecto de tesis de maestría en historia o economía (dependiendo que les guste más). Por lo que voy a aceptar que los eruditos son los eruditos y que yo soy medio buey, por lo que voy a tratar de darles la imagen más completa que pueda pero no esperen algo increíblemente complejo o profundo (se me acaba de ocurrir, si quieren saber más, ¡escriban sus preguntas o comentarios para que vayamos construyendo esta historia!).

THQ Closes Auction Complete

Iniciaremos la historia con los sucesos más recientes… A lo que llamaré un in medias res editorial. Básicamente, para aquellos que vivan bajo una piedra, THQ no pudo sostener su balance financiero por lo que entró en bancarrota. Sabemos que para tratar de saldar deudas, THQ tuvo que hacer una subasta de sus estudios desarrolladores y sus propiedades intelectuales. Todo esto se oye bien, cuando te falta lana buscas vender al mejor postor tus creaciones y creadores para que sigan adelante con los proyectos. El problema es que la subasta a gusto del cliente y a nadie le gustó hacer una oferta por Vigil Games y su propiedad intelectual Darksiders. Lo que significó que Vigil se hundió en el mismo barco que su dueño THQ. Cabe destacar que Darksiders 2 tuvo una buena recepción pero no logró las metas establecidas de venta (2 millones de copias para salir tablas). A pesar de haber estado en el primer lugar de ventas durante Agosto del año pasado, según los números de los estudios de mercado de NPD. Lo cual nos da una primera conclusión, si eres un editor grande (EA, Ubisoft, Activision, 2K Games, Koch Media), necesitas producir un juego que venda sobre los millones de unidades, dados los costos de producción. Y, lamentablemente, THQ había firmado su sentencia de muerte con la investigación y posicionamiento de mercado del uDraw (un periférico que parecía una de esas pantallitas para firmar electrónicamente tus credenciales del gobierno), además de algunas otras decisiones que no eran comercialmente saludables (la colección de los juegos de Bratz). Es cierto, THQ siempre buscó posicionarse, desde sus inicios, con licencias de caricaturas desde Nickelodeon a Disney. Sin embargo, la falta de los llamados heavy hitters (léase jevi jiters), juegos de alta fluencia y consumo, hizo que sus números se mantuvieran dentro del límite por un buen rato. Con licencias como los juegos de WWE (a los que les terminaron debiendo 45 millones de dólares… según dicen las malas lenguas), THQ era uno de los editores que poco a poco trató de posicionarse en el mundo de los videojuegos.

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Conforme fue creciendo, decidió invertir en juegos originales, como lo fueron las licencias de Homefront, Saints Row y Darksiders. Lamentablemente, a pesar de resultados más o menos buenos en cuanto a evaluaciones de la prensa, nunca lograron destacar en ventas. Esto los llevó al camino inevitable de la quiebra… Ahora, otros editores han comprado diferentes licencias que pertenecían a THQ. Acerca de cada una de las compras, pueden revisar otros artículos más detallados. El resumen fue: SEGA se llevó Relic y la licencia de Company of Heroes, THQ Montreal y la licencia de South Park: The Stick of Truth se fue con Ubisoft, Evolve (un juego del que no sabemos nada) se lo llevó Take-Two, Saints Row con su estudio Volition y Metro lo compró Koch Media, y Homefront se fue con Crytek. Lo único importante a destacar es que Vigil Games, creadores de Darksiders, no tuvo ninguna oferta. Lo que nos deja con una compañía desnuda y perdida en el mar financiero y, para acabarla de chiflar, se llevó a un desarrollador que todavía estaba en pañales (Vigil nació en el 2005 y sólo pusieron dos juegos en el mercado).

Los resultados que arroja este evento son lamentables por varias razones. De entrada, perder a uno de los pocos editores en el mundo de los videojuegos sólo hace algo que es terrible para la industria, genera oligarquías o monopolios. Lo que reduce competencia y hace que el mercado se vuelva muy gris y genérico porque no hay necesidad de innovar para que la gente siga comprando. En segundo lugar, le muestra a los otros editores que no deben arriesgarse a crear contenidos nuevos, manteniéndose en la creación de secuela tras secuela para volver a las mismas mecánicas que “prometen” millones de copias vendidas. Nos dejan a nosotros los jugadores con refritos de los refritos. Pero ni crean que eso es culpa de las casas editoras… El hecho de que THQ haya caído de la gracia fiscal es, en gran parte, nuestra decisión. Sip, tuya y mía, por las razones que quieran, pero nosotros decidimos que THQ no ponía juegos interesantes en el mercado, razón por la cual, no los compramos.

Y este artículo no es para que se sientan culposos sobre sus conductas de consumo (salvo para aquellos que practiquen la malsana práctica de la piratería). Así funcionan los mercados, y lo hemos visto ocurrir una y otra vez durante la historia de la industria. Le pasó a SEGA con su Dreamcast y a Atari con su E.T. (cabe destacar, ese juego fue una de las principales causas del colapso de la década de los 80 en la industria). Cuando existe un producto que es demasiado novedoso (¿se acuerdan del Pippin?), que no puede ser costeable para los usuarios (3DO), la compañía siente que tiene ganada la guerra entre consolas (un Gamecube para llevar), el juego es mercadeado de forma diferente a lo que es, en sí, el juego (Brütal Legend, yo te elijo), o simplemente nos guiamos por la promesa de un desarrollador legendario (Daikatana… ¡EpicMegaSuperDuper FAIL!); caemos en el mundo de aquello que va a fallar. Existen aquellos desarrolladores, como la gente de Tim Schafer en DoubleFine, que pueden buscar alternativas para mantenerse en un medio tan competitivo. Pero otros, como el equipo del ex-pitcher de las ligas mayores Curt Schilling de 38 Studios, que lanzaron el controversial (en cuanto a las calificaciones de reseñas) Kingdoms of Amalur: Reckoning, no corren con tanta suerte.

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Así que, ¿hoy que aprendimos? Que nuestros bienamados pesos hacen la diferencia. Que la industria seguirá creando lo que consumamos. En algún momento, las cosas parecían indicar que el mercado debía ser Hardcore (como cualquier película del buen Ron Jeremy), pero llegó un Nintendo renovado que nos trajo el Wii, el producto perfecto para un mercado casual de videojugadores. A su vez, vemos como Apple entró a desajustar el mercado de los portátiles con su iPad. Y ahora, en este año, veremos que puede pasar con lo que se está denominando el Gold Rush (la sed de oro) que se está mostrando en la tierra de los videojuegos. Este año vemos como los proyectos como OUYA, el Steambox, el Xi3, el PS4, el Xbox 720, el Wii U, tratan de entrar en un mercado competitivo y saturado… Y lo único que les puedo decir es que la permanencia de todas estas promesas y productos va a depender de un solo factor, de cuanto desenfundemos nosotros los jugadores por estos productos. Como decía el buen José de Maistre “Cada pueblo tiene el gobierno que se merece”, así que ya saben, nosotros somos la diferencia.

Nos vemos en una semana, ahora me lanzo a estudiar para un examen.
Disfruten sus juegos,