Molyneux: La Visión de un Soñador

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Saludos mis queridos lectores… ¿Cómo les ha ido? ¿Qué historias podrían contar sus controles en esta semana? Yo les puedo compartir que esta semana mi computadora ha sufrido una increíble transformación. Se ha vuelto un procesador de números para cálculos económicos y financieros. Lo que lamentablemente me trabó de seguir jugando Dishonored, pero al menos me permitió releer mis notas publicadas para GameOver.vg. Me di cuenta que mis dos últimas entradas son un poco deprimentes, por lo que he decidido hacer algo un poquito diferente para esta semana. Y para mantener el ambiente positivo, un amigo me comentó de unas pláticas de TED sobre las cosas buenas que tienen los videojuegos (luego le meteré galleta a ese artículo). Además, quiero comentarles que estoy empezando a preparar una serie de artículos sobre el desarrollo de videojuegos en México (por sugerencia de @torresroberto). Si saben de algún estudio o un compa suyo está metido en rollos de creación de juegos, me encantaría contactarlos para poder completar mi información actual. También me gustaría ver si tenemos creadores entusiastas entre nuestra comunidad. Si eres alguien que quiere desarrollar un videojuego o quieres enfocar tu carrera a la creación de videojuegos, suelta tus comentarios a corazón y palabra abiertos (de preferencia posterior a un pequeño spellcheck (léase spelchec), porque sabemos que el corazón tiende a ser gramaticalmente y ortográficamente incorrecto). Pero bueno, por ahora, dejaré el futuro en el futuro y a lo que me acongoja comunicarles esta semanita.

En esta ocasión, hablaremos sobre alguien que ha inspirado tanto sueños como críticas. Una persona que tuvo una visión sobre lo que significa la experiencia de juego. Una de sus contribuciones a la industria es haber creado el género del god game (juegos en los que eres dios). Alguien que ha creado maravillas de videojuegos… que se han quedado algo corto en comparación a sus visiones. Invariablemente, alguien que tenemos que tomar en cuenta cuando hablamos del estado de los videojuegos actuales. Me refiero al Chevalier de l’Ordre des Arts et des Lettres (básicamente lo nombraron caballero de la orden de artes y letras) Peter Douglas Molyneux.

Molyneux: La visión de un soñador

El condecorado y premiado Molyneux nace el 5 de Mayo de 1959. Desde pequeño, chale no, no me sé su historia de pequeño, pero bueno… sabemos que fue pequeño en algún momento de su vida. También sabemos que a partir de 1982 empezó a aparecer en el mundo de los videojuegos haciendo juegos para Atari y Commodore 64. Curiosamente, cuando los juegos más buscados involucraban reventar bolitas con puntitos tratando de mantenerte vivo de colisiones geométricas. Pedrito (como le decimos los cuatachos) estaba creando Entrepreneur (tradúzcase como Emprendedor) un juego de simulación de negocios. A pesar de que el juego fue un fracaso comercial, dado que su “juego” era más complejo que destruir alienígenas deformes que poco a poco descendían por la pantalla, ese fue el inicio de sus pesquisas en el mundo de los videojuegos. Cabe destacar, justo después de que Moly (como le dice su perro en los sábados sin sol) fracasara con su primer simulador, decidió hacer otro tipo de negocio en el cual se asoció con Les Edgar.

Ya asociado con Les Edgar, con la fortuna de que Commodore International se confundiera sobre el giro de su empresa, regresa Peter al mundo del desarrollo de software. Con el tiempo y la ganancia, fundan Bullfrog Productions. Desarrollador responsable de juegos como Populous, Magic Carpet, Syndicate y Dungeon Keeper. Importante recordar que Populous fue el primer juego con la mecánica de ser dios que existió en el mundo de los videojuegos. Posteriormente crearía su estudio más reconocido, Lionhead Studios, de donde nacieron juegos como Black & White y la saga de Fable. Durante su tiempo en Lionhead, la compañía fue absorbida por un desconocido en el mercado al que llaman Microsoft Game Studios, y al buen Molyneux le tocó la desdicha de ser ascendido a la pobre y nada codiciada posición de Director Creativo a nivel Europa para Microsoft. Logrando conquistar mayor territorio en la industria. Finalmente, decide salirse de Microsoft y Lionhead Studios para fundar otro estudio más, el conocido 22Cans. En el que ha hecho un juego para móviles llamado Curiosity y, el actual proyecto en desarrollo, Godus.

Como siempre, sabiendo que ustedes son perspicaces y mucho harto inteligentes, se preguntarán ¿y a mi qué? Chido por ese buey, ¿no? Pero es aquí donde empezamos la narración que me interesa dejarles para esta semana. Verán, Molyneux es uno de los hombres que muchos han atacado por prometer más de lo que puede lograr. De hecho, en el caso de Fable 2, habló de muchas mecánicas que no estuvieron en la versión final del juego. Pero a mí, como espectador de muchas de sus entrevistas y comentarios, me parece increíble tener a un visionario de este calibre en la industria. Es cierto, muchas veces hará su trabajo de relaciones públicas con sueños de gloria sobre lo que su juego puede hacer. Pero a la vez, inspira a una generación nueva de desarrolladores a pensar en grande, a no quedarse encerrado en lo típico o lo comercial. Es cierto, este hombre ha fallado en más de una ocasión, pero nos ha brindado experiencias únicas en un medio que, en fechas recientes, se ha vuelto un poco más repetitivo y menos creativo.

Para que se den una idea del tipo de decisiones creativas que ha tenido Peter, basta con remontarse al E3 (Electronic Entertainment Expo, un eventucho poco importante que nada tiene que ver con videojuegos) del 2009. Durante las primeras presentaciones del lanzamiento de Kinect (en ese tiempo llamado Project Natal) para el Xbox360. Molyneux mostró algo que me dejó perplejo. Se llamaba Milo, era un niño de 10 años que hablaba, preguntaba y aprendía cosas conforme interactuabas con él. El proyecto era increíble, tenías la posibilidad de “conocer” e interactuar con un personaje creado a base de unos y ceros. El buen Milo podía reaccionar a tus emociones y aprender a reconocerte, podías enseñarle cosas simples y resolvían juntos tareas que se iban presentando. Milo era, como pinocho, un niño de “verdad”. Lamentablemente, por cuestiones que rebasan mi conocimiento, Microsoft decidió que eso no era un juego y que el propósito de haber creado a Milo era para ver las capacidades que, el entonces proyecto Natal, tenía. Es bien sabido que, al menos parte de la mecánica generada para Milo, fue utilizada en el último proyecto que Peter desarrolló para Lionhead, nada más ni nada menos que Fable: The Journey. Y por bueno o malo que haya sido esa experiencia de juego para ustedes, mis condecorados guerreros de las batallas virtuales, la idea de conectarte emocionalmente con tu experiencia de juego es loable.

Molyneux, en pocas palabras, ha sido la ideación de ese niño de 5 años que viaja más allá del cielo azul mientras duerme. No busca entender cada esquina y recoveco del mundo real, sino que trata de ver la realidad con los ojos de la imaginación. Es cierto, se ha equivocado, y en ocasiones sus equivocaciones nos han dejado con promesas inconclusas, defraudando nuestra confianza en sus visiones. Pero si un creador tiene una idea, su traducción al mundo probablemente sufra un poco para poderla traer a la luz de otros. Y tenemos que aprender a reconocer que, los zapatos de ese hombre, van a ser difíciles de llenar cuando ya no esté presente en el medio. En el medio tendremos a otros genios como Will Wright (SimCity, The Sims), Sid Meier (Pirates, Civilization), David Cage (Heavy Rain, Indigo Prophecy), David Scott Jaffe (God of War, Twisted Metal) o American Mcgee (Alice, Akaneiro), pero ninguno tiene ese temple para ver a un auditorio y tener el manejo de palabras, tan llenas de esperanza, por una industria de creatividad e ideas. De un hombre que no ha perdido ese aspecto tan importante y en ocasiones olvidado durante nuestra edad adulta, la capacidad de imaginar. Probablemente yo exagere un poco la verdadera importancia de Peter en la industria. Todavía más probable es que idolatro su capacidad de intentar proyectos que no necesariamente sean exitosos. Pero si de algo estoy seguro, es que el Caballero Peter Douglas Molyneux es una de las razones por las que la industria todavía muestra esperanzas de seguir siendo un medio donde la creatividad es premiada. Donde los riesgos son parte de la experiencia. Un medio en el cual la interacción y el logro hacen que el arte nazca sin ser invocado. No le aplaudan si no les gusta, pero al menos reconozcan que él ha hecho que nuestro medio tenga esa variedad tan necesaria.

Después de este pequeño NERDgasm (orgasmo nérdico). Los dejo para que contemplen durante la semana sus juegos. ¿Qué es lo que les están dando sus experiencias de juego? Piensen en qué habrá sido lo que el creador de esa experiencia quería que sintieran. Y espero que esto traiga nuevas palabras a mi pequeña esquina del internet, para que sigamos disfrutando de este medio que tanto nos gusta.

Por último, les paso un chisme. Estoy pensando hacer un pequeño podcast en el futuro cercano (siempre que mis queridos jefecitos le den luz verde al proyecto (que seguramente lo harán, son condescendientes con los empleados revoltosos)). Nada especial, un podcast como de 3 minutos para hablar de cualquier tema que esté en boga durante la semana. Si tienen alguna sugerencia, acuérdense de escribir algún comentario.

Que les sea leve,

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1 Comentario
  1. Andrey

    08 Feb 2013 ⇢ 4:13 pm

    Al buen Pedrito lo conocí hasta ya entrado el primer Xbox la verdad si me cumplió todo lo que prometió (superar a Final Fantasy) eso de poderme casar en cada pueblo y tener sexo virtual supero todo lo imaginable que Final Fantasy con sus afeminados nunca lograra. XD En verdad opino lo mismo, creo que LO DESEADO es muy diferente a lo OFRECIDO y no se si algo tenga que ver la tecnología o no ha tenido suerte en tener programadores que lo entiendan como el desea. Sobre MILO yo creo que Microsoft le dio MELLO lanzar a un personaje que podría morir, aun recuerdo a los cientos de niños que se sentían pésimo al ver morir a sus tamagochis ( たまごっち? ) si ese pequeño gameboy que emulaba a una criatura virtual que tenias que alimentar y si no moría ahora lleven esto a MILO sin duda tendrían el mismo sentimiento como cuando fallece una persona, eso no lo se pero lo imagino. Lo chingon del asunto es en ves de tener a un MILO seria mejor tener a una MEGAN FOX que me diga al llegar a casa, te ves cansado, deseas platicar esto sumado con una voz sexy y movimientos provocativos. Sin duda varios preordenariamos el juego jajajaja.. La imaginación es el limite y al buen Pedrito le sobra, esperemos que se de mas a notar ya que desde que perdió patrocinio de Microsuave ya no se sabe mucho de el.

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