50% de los usuarios abandonan títulos F2P tras 48hrs

128 vistas Dejar un comentario

PVZ2A

Considerado por muchos como una pésima manera de desarrollar videojuegos y visto por otros como la mejor manera de hacer negocios en el mundo del videojuego a futuro, la llegada del F2P se ha visto rodeada de toda clase comentarios respecto a sus dudosas políticas de manejo debido a que en muchos casos, se trata de experiencias en las que hay que pagar para poder continuar. Hoy un estudio realizado por SWRVE (una consultoría irlandesa) reveló que a pesar de que dicho modelo de negocios ha resultado productivo para unos cuantos desarrolladores, en realidad arroja números que dejan mucho que desear a nivel general, pues más del 50% de los usuarios jamás vuelve a usar un título F2P después de las primeras 24hrs de haberlo descubierto.

Realizado con una base de usuarios de 10 millones de personas, el estudio también resaltó que a pesar del enorme número de jugadores con los que cuenta el tan cuestionado modelo de negocios, solamente el 2.2% de estos llega a generar ganancias al hacer compras con dinero real, lo que habla de un rechazo del 97.8%. Aunque queda claro que para títulos como Candy Crush estos números pueden llegar a generar ganancias (Candy Crush cuenta con una base de 250 millones de usuarios activos), lo cierto es que para la gran mayoría del mercado representan cifras que no pueden traer sino perdidas a corto y medio plazo, dejando como una enorme interrogante si en verdad es un modelo de negocios fructífero o solo un medio del que muy pocos pueden llegar a obtener ganancias.

“Es como una primera cita. Si va a ser efectiva, necesita ser efectiva rápidamente […] El diseño F2P asume que la mayoría de la gente nunca pagará y eso está bien. Estarán felices aguardando en vez de acelerar. Escogerán no gastar dinero en indumentaria o artículos de estatus. Jugarán la experiencia base, no toda faceta del título […] Esos números son totalmente normales y pueden conducir a éxito.”

A pesar de que el modelo F2P está por demás explotado en el mundo de los videojuegos móviles,su arribo a las consolas de sobremesa como Xbox One y PlayStation 4 se está haciendo con extrema cautela por el enorme riesgo que este representa como se ha visto en las cifras anteriores. Juegos como Warface y World of Tanks han probado tener un nivel de aceptación estable en Xbox 360, pero otros como Spartacus han sido un rotundo fracaso que solo ha generado perdidas en todas sus plataformas, por lo que es probable que a corto y mediano plazo, continuemos bajo el actual modelo de negocios en consolas.

Acerca de

GameOverVg

No Description or Default Description Here

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.