los tiempos

Hace algunos días, mientas jugaba Dishonored, me di cuenta de que los videojuegos ya no promueven la curiosidad,  investigación ni exploración. En las épocas del Ps One aun existían juegos en los que podías encontrar cosas secretas, no había ningún tipo de señalador que te decía a donde ir y mucho menos una sección en el menú que guardara las pistas. En esos tiempos, los videojuegos eran una aventura donde no sabías que te podías encontrar y, lo más importante, tenías una inmensa curiosidad por explorar todos los rincones y hablar con todas las personas con el fin de encontrar objetos secretos o simplemente poder continuar con la historia.

Mi primer testigo será Dishonored. En todo momento sabes a donde tienes que ir aunque no tengas la más mínima idea de cómo es el mapa o que está pasando en la historia. Tomemos la primera escena. Durante tu escape de la cárcel nadie te dio direcciones, ni un mapa, ni alguna pista de donde estaba la salida, pero aun así, el juego te marca un señalamiento que te indica donde se encuentra esta.

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adelanten al minuto 9:37

Haré una comparación con Resident Evil ( todos los anteriores al 4).  En este videojuego tenias que recordar los caminos alrededor de la mansión, las puertas cerradas y las pistas para resolver los acertijos. Recuerdo esos momentos en los que recorría la mansión de Raccoon City, sin dirección aparente, y  encontraba una llave, la cual, solo me daba una pequeña pista de que puerta abriría y nunca una señalización de la localización de esta puerta. Ante estas circunstancias solo quedaban unas cuantas opciones:

 1.- Recorrer la mansión buscando una puerta cerrada e intentar abrir.

 2.- Intentar hacer memoria sobre donde me había yo encontrado una puerta cerrada

 3.- Llevar un cuaderno de apuntes donde registrar pistas, puertas y caminos.

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Todas estas encrucijadas encontradas en los videojuegos  y que en algún momento se denominaron tediosas han desaparecido, pero no sabíamos lo importantes que eran hasta que las perdimos. Hoy en día me doy cuenta  de que extraños estas encrucijadas, que le daban mas diversión de la que le quitaban y que me gustaría que todos los videojuegos las volvieran a tener.

que los videojuegos nos han hecho flojos, no nos invitan a pensar, ni a resolver problemas  todo se trata de avanzar hacia adelante y matar/dormir a quien se ponga enfrente para continuar con nuestra misión.

Daré otro testimonio tomando a Dishonored como testigo, una vez más. Conforme avanza la historia debes visitar una casa de citas para eliminar a un objetivo. Obviamente sin ninguna investigación previa por parte de jugador (o sea yo) me dieron la localización exacta de este lugar e incluso ahora aparece un cursor en mi pantalla que me indica donde se encuentra dicha casa de citas. Una vez que el establecimiento se encuentra en mi campo de visión, un cursos me muestra donde es que se encuentra mi objetivo. Entonces no hace falta que investigue los tres pisos del edificio si el cursos me indica que mi objetivo se encuentra en el segundo piso. Digamos que quiero buscar los objetos coleccionables, aun así, no debo investigar el edificio entero. Solo debo usar un objeto que me muestre donde se encuentran estos coleccionables.

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observen los marcadores que te indican todo
 

Ahora tomare como comparación una saga que seguramente todos han jugado “Final Fantasy” (obviamente del 1 al 9.) En estos juegos había ocasiones en que sabias que debías salvar a alguien, pero no sabias como. En estos casos solo te quedaba hablar con todos y cada uno de los NPC para buscar alguna pista, que no sería marcada en ningún lado, que te impulsaría a buscar un objeto o una puerta o algún informante que tuviera la indicación correcta. Cuantas veces no nos describimos trabados porque no sabíamos a donde ir, con quien hablar o como matar al enemigo.

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En cuanto a los objetos secretos o coleccionables quisiera llamar al estrado a Megaman X. En este título tenias la posibilidad de encontrar  capsulas con mejoras,  subtanques de energía, corazones de vida y una mejora especial que te proporcionaba un Hadou-ken. En ningún momento existe un señalador que te indique donde esta cada una de estas cosas, todas las debías de buscar por medio de la curiosidad humana.

Seguramente en algún momento nos sentimos frustrados o agobiados por no poder avanzar en los videojuegos, ya que era un poco complicado descifrar los caminos. Ciertamente fueron quejas que tuvieron solución haciendo a los juegos más lineales y con asistencia, claro que, hoy me encuentro a mi mismo lamentándome por esas quejas. Hoy veo los videojuegos como algo demasiado digerido a lo que no importa si le pongo atención o no mientras mate/duerma al enemigo que tengo enfrente y siga caminando.

Meryl is sleeping

Con todo esto quiero exponer que, aunque es muy probable que esta sea la mejor época que ha tenido el desarrollo de videojuegos, este se ha tornado en algo monótono y que ha perdido grandes valores.  Es muy cierto que hoy en día los videojuegos tienen gráficos impresionantes y realistas e incluso las historias son bastante buenas, pero hemos perdido los verdaderos mundos abiertos, la posibilidad de explorar y encontrar cosas secretas. Estamos en un punto donde aclamamos a juegos que solo nos dan 10 horas de diversión, pues de esta manera, podemos empezar otra aventura que, de igual forma, dure solo 10 horas. Donde esta esa emoción por disfrutar un videojuego con una historia que nos dure semanas o tal vez un mes. Donde quedo esa satisfacción de llegar a la conclusión de una aventura habiendo explorado todo un mundo durante mínimo 60 horas, sentir que tú eras el personaje principal y vivirlo como una aventura personal. ¿Sera que todo esto se quedo en el olvido de las viejas consolas? ¿Sera que el problema es el enfoque en grandes y espectaculares gráficos? ¿Acaso la solución está en una nueva generación de consolas o en una nueva generación de desarrolladores?