Los siete videojuegos más perturbadores que dañaron nuestra mente

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Nos fuimos un rato a los confines de nuestras dañadas mentes para traerles los siete videojuegos más enfermos que hemos jugado.

Así como existen obras creadas por seres humanos virtuosos, también existen aquellos que toman un camino “diferente”, mucho más peligroso, que te tienta con placeres terrenales pero que en algún momento toma una desviación vertiginosa hacia lo más oscuro de nuestra alma y por ende, nuestra mente. No podemos decir que los creadores de estos videojuegos sean unos sultanes o emperatrices del infierno o embajadores del tártaro, son simplemente seres humanos que quisieron incursionar con otros planos creativos para explotar el instinto más primitivo del ser humano: El miedo.

En esta ocasión les traemos el especial: “Los siete videojuegos más perturbadores que dañaron nuestra mente. Comenzamos… y por cierto no olviden santiguarse…y rezar a su ángel de la guarda.

1.- Phantasmagoria (PC: 1995, Sega Saturn: 1996) Aventura gráfica creada por Sierra On-Line (Half Life) con guión de Roberta Williams. Salió a la venta 31 de julio de 1995 en siete discos compactos (un récord para ese entonces) puesto que contenía escenas de vídeo interpretadas por actores reales sobre fondos azules. Fue muy criticado por su alto contenido violento, sexual, consumo de drogas y gore.

La Trama:

La historia se encuentra protagonizada por una escritora de novelas (Adrienne Delaney) que ha decir verdad carecían de éxito, pero servían mejor como papel higiénico más allá que como lectura de WC. Ella decide mudarse junto con su esposo (Don Gordon) a una mansión, donde yace el espíritu de un demonio que ella misma despierta accidentalmente de su letargo y que después posee el cuerpo de su esposo (en pocas palabras se le mete el chamuco) y así se desata una ola de brutales asesinatos.

¿Por qué nos atormentó?

Por su “realismo”, recuerden que los personajes en pantalla eran actores reales de carne y hueso que se desenvolvían en un ambiente 3D pre-rendereado, esto llamó mucho la atención en aquellos tiempos. Las diversas escenas eran extremadamente  (ridículamente es la palabra correcta) gráficas por ejemplo la escena de tortura a una víctima a la que le rompen el cuello, provocada por una máquina específicamente creada para ello, además de una “violación” no es cosa que se digiera con facilidad por eso debemos atender este contenido con amplio criterio y de paso decir que este es un juego estrictamente para adultos aunque haya logrado una clasificación Mature.

¿Qué aportaciones hizo a la industria de los videojuegos?

Sierra On-line fue de las compañías pioneras en publicar aventuras gráficas a color, usar tarjetas de sonido y vídeo, lanzando un juego en CD-ROM (aprovechó el bum tecnológico) y en crear una empresa online importante (The Sierra Network a inicios de los noventa).

El guión de Phantasmagoria era larguísimo para ese entonces, 550 páginas de diálogos y 100 más de storyboards (esa cantidad es ahora igualada por Halo 2, Metal Gear Solid o Bioshock).

Fue de los pocos juegos que han sido prohibidos en algunos países en este caso Australia.

 2.- Blood (PC: 1997) Fue un FPS creado por Monolith Productions (que más tarde nos traerían Fear y Aliens V.S Predator 2)  distribuido por GT Interactive. Fue lanzado en 31 de mayo de 1997. Tuvo una secuela un año después llamada Blood 2: The Chosen.

La Trama:

Trata de la historia de Caleb un “prodigioso” asesino que comenzó su carrera a los 17 años (muy tarde si me preguntan, el mini sicario “El Ponchis” ya hacía eso a los 14) que se enamora de una corruptora espiritual de nombre Ophelia Price misma que pertenece al culto de Tchernobog, el dios apodado “El Devorador de Almas”. Desatándose así, eventos bastante macabros relacionados con sacrificios y la traición del dios pagano, hacia con uno de sus seguidores. Y es justo ahí donde nace una sed incontrolable de venganza, por parte del protagonista, en contra de la entidad a la que la que había jurado lealtad.

 ¿Por qué nos atormentó?

Por su gran contenido de violencia y gore desenfrenado. Cada que matabas a los enemigos, emitían gritos y quejidos diferentes que erizaban la piel, por ejemplo cuando les disparabas, usabas la horca o los quemabas, y si eras uno de esos hozados que lo jugabas de noche, era seguro que no soñarías con las vecinitas traviesas de la mansión del conijito.

¿Qué aportaciones hizo a la industria de los videojuegos?

Fue el primero en usar la función de disparo secundario en un FPS, que tiempo después Epic Games implementaría en su motor Unreal. Este disparo sería mucho más dañino contra algunos enemigos.

Además, contenía secuencias animadas que narraban la historia que en ese tiempo fue una gran novedad, una importante aportación al género de los FPS puesto que títulos semejantes lo hacían con burdos “sprites” en 2D, transparencias o alphas lo que cambió dramáticamente con la llegada de Quake y Unreal al implementar el 3D.

Otra gran aportación fueron los Voxels (volumetric pixel) lo que dotaba a ciertos ítems, armas y entornos de una sensación de tercera dimensión.

3.- Thrill Kill (PlayStation: 1998) Juego de peleas que nunca vio la luz oficialmente debido a que EA canceló su salida a pocas semanas de su lanzamiento cuando ya estaba terminado, debido al temor de que afectara su imagen pública (El porqué lo explicaremos más adelante).

La Trama:

Diez almas condenadas van derechito y sin escalas al mismísimo averno. Ahí vive una diosa de nombre Marukka (Maru para los cuates) que saca a relucir sus males ocultos y enfermedades metales. La “divina” le promete la reencarnación al último que quede en pie. Así comienza esta bizarra fiesta en el infierno. Esta es la profunda historia detrás de Thrill Kill.

¿Por qué nos atormentó?

Por la violencia absurda e injustificada además del contenido para mayores de edad. Los personajes representan una enfermedad mental y/o desviación psico-sexual que se manifestaba en su apariencia y acciones que iban desde el fetichismo hasta el canibalismo además de desmembramientos, mutilaciones y para rematar (cosa que había copiado de Mortal Kombat) movimientos finales que daban su nombre al juego: Thrill Kills, que no eran más que los populares fatalities, no tan grotescos en comparación a la orgía de sangre que se producía cuando jugaban cuatro participantes.

¿Qué aportaciones hizo a la industria de los videojuegos?

Siempre se saca algo bueno de lo malo y Thrill Kill dejó un motor gráfico que sirvió de plataforma para los siguientes títulos: Wu-Tang: Shaolin Style (1999),  X-Men: Mutant Academy (2000),   Rock ‘Em Sock ‘Em Robots Arena (2000) y X-Men: Mutant Academy 2 (2001).

Fue de los pocos títulos clasificados por la ESRB como AO, Adults Only.

Como dato adicional este juego fue filtrado en internet, por lo que si eras un curioso de los rumores urbanos de la época, junto con una “googleada” podías descargarte este título, tiempo después se supo que fueron los mismos creadores del juego quienes subieron su creación a la red al ver que su trabajo había sido frustrado por la decisión de EA.

4.- Mortal Kombat (Arcade, Super Nintendo: 1992) Juego de peleas americano que salió como antítesis de Street Fighter donde éste último dominaba las ventas del género en las arcadias. Fue creado por  Ed Boon y John Tobias bajo la tutela de Midway Games (adquirida después por  Warner Bros. Interactive Entertainment), era la empresa de videojuegos más longeva de Estados Unidos.

¿De qué trataba?

Mortal Kombat es un torneo llevado a cabo en una isla desconocida que convoca a los mejores peleadores de la Tierra  para defenderla de una posible invasión del Outworld. El hechicero Shang Sung último e invicto ganador del torneo tiene el poder de abrir un portal para invadir nuestro mundo y hacerse con el control de este último bastión que reclamará en nombre del emperador Shao Kahn. Liu Kang un monje shaolín de la llamada Orden de la Luz luchará junto a otros personajes por mantener libre y soberano el Reino de la Tierra aún a costa de sus propias vidas.

¿Por qué nos atormentó?

Más bien atormentó a la opinión pública, a las asociaciones de padres de familia, a las congregaciones religiosas y varios más. Quienes lo jugamos en las “maquinitas o Arcades” quedábamos impresionados con la nueva propuesta de un juego de peleas que por fin contaba una historia y era abismalmente diferente a lo que todos jugaban en aquella época que era Street Fighter, pero lo que realmente llamó la atención fueron los llamados “Fatalities” un movimiento letal que ejecutabas cuando tu adversario estaba demasiado débil para defenderse, estos iban desde arrancar espinazos hasta (y el mejor de todos que hasta hubo parodia de parte The Simpsons) extirpar corazones todavía latentes.

¿Qué aportaciones hizo a la industria de los videojuegos?

Acabó con el dominio de Street Fighter al ofrecer un juego de peleas completamente diferente, con una historia verosímil, bien narrada que desencadenó varias secuelas con las que la trama se complicó considerablemente. Gracias a Mortal Kombat (también se toma en cuenta a Night Trap) se creó la “ESRB” que significa Entertainment Software Rating Board por sus siglas en inglés, es un consejo que clasifica los juegos de acuerdo a su contenido. 

5.- Resident Evil (PlayStation 1996) Videojuego en tercera persona que redefinió por completo el género survival horror. Fue desarrollado y distribuido por Capcom en 1996 en exclusiva para la PlayStation, saliendo posteriormente en otras plataformas como la PC, Nintendo DS y Sega Saturn. Conocido en Japón como Biohazard es una de las  franquicias más importantes de la compañía nipona.

 ¿De qué trataba?

Sobrevivir a cuanta criatura pudieras, seres horrendos e infectados con el famoso “Virus-T” el cual fue  esparcido en la Mansión Spencer a la que llegan los integrantes del equipo Alpha de los S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Service) a refugiarse después de que fueran atacados por una jauría de perros zombies mientras buscaban pistas del desaparecido equipo Bravo.

 ¿Por qué nos atormentó?

Poseía elementos ambientales, visuales y de gameplay que lograron posicionarlo como un referente fresco del género survival horror que iniciara con Sweet Home en 1989 (Capcom) y que fuera retomado por Alone in the Dark (Infogrames) en 1992. Su atmósfera tétrica y claustrofóbica de la mansión aunado a los planos de cámara colocados en ángulos estratégicos que eran explotados por un manejo del personaje a manera de “tanque de guerra” o control direccional, (usado por primera vez en el juego Knight Lore de 1984)  procuraban eventos inesperados a los jugadores que desembocaban en sustos garantizados. La escasez de recursos como municiones, armas y suministros médicos agregaban especial tensión al juego, así mismo el jugador tenía que buscar llaves que abrieran ciertas habitaciones para seguir avanzando y descubrir, casi al final, una elaborada conjura de parte de uno de los personajes. La violencia jugó también un papel determinante que provocó la censura de la introducción del juego en occidente y que después apareciera completa en la versión Director’s Cut.

¿Qué aportaciones hizo a la industria de los videojuegos?

Tomó lo mejor de otros juegos, lo mejoró a tal grado que redefinió por completo el género del survival horror vendiendo millones de copias.

Estableció un nuevo punto de partida para la creación de juegos de este género, además creó nuevos estándares para el desarrollo de la narrativa y niveles de producción.

Usó planos cinematográficos para otorgar un dramatismo muy particular creando en el jugador sensaciones de miedo y claustrofobia, elementos clave que se extendieron a lo largo de tres secuelas más.

Los acertijos fueron parte fundamental de la esencia del título tanto que algunos se volvieron clásicos y sirvieron de inspiración para juegos propios y de otras compañías.

6.- Silent Hill (PlayStation: 1999): Juego en tercera persona, perteneciente al género survival horror desarrollado por  Team Silent y distribuido por Konami. Fue lanzado para PlayStation el 4 de marzo de 1999 en Japón y el 1° de agosto de 1999 en América de Norte.

La Trama:

Harry Mason debe encontrar a su hija Cheryl a quien pierde luego de un accidente automovilístico. La niña se adentra en el pueblo de Silent Hill un lugar extraño que lo cubre una densa niebla. Durante su aventura Mason conoce a varios personajes que le irán revelando datos escalofriantes sobre su hija (que en realidad es adoptiva). También Silent Hill posee un lado terriblemente oscuro, otro mundo donde los cadáveres están sujetos con cables de alambre y cuelgan de paredes, cornisas o ventanas y donde la sangre cubre los pisos y techos.

¿Por qué nos atormentó?

De inicio por el efecto de la niebla que no te dejaba ver más allá de tus narices creando un halo de misterio e incertidumbre porque no sabías que cosa saldría de ella, hasta que de pronto veías volar a una cosa completamente desollada tratando de arrancarte los ojos. Los espacios cerrados en específico de la escuela y el hospital realmente te daban miedo y más cuando estos se volvían la versión “otro mundo” simplemente era un escenario grotesco. Los enemigos se convirtieron en un ícono de la industria del videojuego en especial las enfermeras que poseen rostros cubiertos por harapos que reaccionaban a la alarma de tu radio, moviéndose de forma espasmódica, algo bastante perturbador. La historia tiene un trasfondo profundamente psicológico cada enemigo representa un miedo, trauma, odio en fin emociones negativas de Alessa (es ella el Leitmotiv del juego) lo que nos hace pensar que esta chica realmente estaba muy dañada mentalmente (los creadores del juego no me imagino que otro tanto).

¿Qué aportaciones hizo a la industria de los videojuegos?

Supo convertir las debilidades técnicas del PlayStation en varias fortalezas aprovechándolas para construir una historia novedosa muy diferente a lo que creó Capcom con Resident Evil.

Ofreció una trama psicológica de verdadero terror, algo que no se había visto desde hace mucho tiempo en un videojuego (en aquel entonces) dando otra opción a los aficionados al survival horror.

Hasta hoy es de los pocos títulos que conservan sus raíces o bases intactas, en otras palabras sigue siendo fiel al género que lo vio nacer.

7.- Manhunt 2 Uncut version (PC: 2009) Secuela directa de Munhunt . Este título mezcla varios géneros es un “psicological survival horror” con elementos stealth en tercera persona. Desarrollado por Rockstar London y distribuido por Rockstar Games. La versión de PC fue la única sin censura y con clasificación Adults Only.

La Trama

Descubrir el porqué un respetado doctor y emblemático hombre de familia despierta en un manicomio sin saber el porqué está ahí. Después se entera que pasó seis años de su vida internado en ese lugar por el asesinato de su bella esposa, razón por la cuál fue sentenciado a ser recluido en una habitación con paredes acolchadas. Luego se le presenta una única oportunidad para escapar eso sí,  tiene que asesinar a cuanto “cristiano” se le atraviese de la manera más brutal que pueda para descubrir casi al final, que fue el conejillo de indias de un torcido experimento científico.

¿Por qué nos atormentó?

Creo que este juego es una especie de terapia extrema para disminuir tu frustración o enojo acumulados cuando te golpeas el dedo meñique del pie, o el “hueso de la risa” o cuando te muerdes la lengua. Las escenas de asesinatos en sus distintos niveles muestran la saña con la que puedes acabar con tus enemigos desde usar una llave china hasta literalmente hacer “pedazos” a los enemigos usando lo que tengas a la mano como un cuchillo hasta una sierra eléctrica, también puedes usar elementos del escenario (los creadores hicieron investigaciones de campo con reos de verdad para que les contaran anécdotas grotescas). Sin duda alguna, uno de los títulos más sádicos y violentos (violencia “justificada” porque o matas o te matan no es como Thrill Kill) digno de cualquier diario de nota roja o amarillista de su preferencia. Esto es lo más cercano a una película snuff pero interactiva, tal y como fue el primer título de la saga. Las muertes son excesivamente gráficas, llegan a provocar dolor en los espectadores que no lo juegan debido a sus geniales efectos de sonido y animaciones.

¿Qué aportaciones hizo a la industria de los videojuegos?

Generar morbo, controversia, ser censurado para las versiones de PS2, Wii y PSP, aumentar el mito de que los videojuegos crean seres humanos más violentos o incitan a la violencia, darle publicidad gratis al activista anti-videojuegos Jack Thompson sin contar a varios otros políticos de EU entre ellos Hilary Clinton; así como de la Gran Bretaña.

Fue el primer lugar en la lista de los “Los 25 juegos más gore de todos los tiempos” de  Gameranx y fue nominado en el 2007 por Game Spy a juego del año en PS2.

Puso en jaque legalmente a RockStar y Take Two con los consejos de contenido de software, la ESRB de EU y BBFC o British Board of Film Classification de Gran Bretaña, tanto así que la desarrolladora neoyorquina tuvo que apelar legalmente para evitar que se suspendiera la venta de Manhunt 2. Lo que logró fue bajar un poco de tono las escenas más violentas para que lo clasificaran para audiencias maduras o Mature, esto solo para las versiones consolas.

Así concluimos este tétrico viaje por los siete juegos más grotescos y perturbadores jamás creados según  GameOver.vg.

Por: Jesús Vera

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GameOverVg

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