La madre en los videojuegos

158 vistas Dejar un comentario

Saludos mis queridos experimentalistas tácticos musicales y diosas egipcias rítmicas, hoy es un día muy especial para todos los que celebramos el día de las madres (madres en el sentido de progenitoras y no de cosas que no conocemos su uso y tienden a ser cuantiosas). Es un día que, además, se celebra a destiempo con algunas otras culturas, recuerdo vagamente que en Estados Unidos este día se celebra el 9 de Mayo y no el 10, pero eso es tema para filósofos y sociólogos, aquí somos gamers y los juegos son lo importante. Sin embargo, ya que estamos en un día tan lleno de simbología tan enriquecedora, hoy hablaremos un poco del trasfondo de la celebración de las progenitoras y su aproximación en diversos videojuegos… o, en su defecto, a la falta que tiene este elemento en algunos juegos. Mucho de lo que van a leer va a ser muy raro en ocasiones, pero si me siguen hasta el final de la narración prometo que les daré una aventura de palabras donde saltaremos sin red de seguridad para alcanzar ese punto de satisfacción al final de la lectura. Les doy una recomendación de expertos, no se claven con un sólo aspecto de este artículo, estoy tratando nuevas formas de narrar estas experiencias y quiero que se abran a cada parte sin bloquearse de un párrafo al otro. Espero sus comentarios con alevosía.

La madre en los videojuegos

El concepto de una madre es algo complejo, tiene que ver con un sentido de seguridad “innata”, de cuidado, de cariño y desarrollo, tiene que ver con esa imagen de amor y autoridad que nos ama y nos enseña a través de diversos métodos. Uno de esos métodos es el castigo. ¿Cuántas veces hemos escuchado la frase típica de “lo hago por tu propio bien”? Es cierto que en ocasiones no entendemos el mensaje de manera inmediata, por lo que nos sentimos ofendidos y profanados por esas palabras. Sin embargo, el tiempo es un gran maestro y nos permite reflexionar nuestras acciones mucho después de haberlas cometido, generando en nosotros ese aprendizaje que no tuvimos cuando nos tocó el cocolazo. Y aquí mi primer ejemplo de la idea de la madre en los videojuegos, para todos aquellos que jugaron Infamous, el juego nos muestra cómo la mujer de Cole (también conocida como Trish) toma un rol muy similar a lo que comenté anteriormente. A pesar del amor que siente por Cole, Trish tiene que trabajar su propio proceso y en el camino de esas decisiones, afecta a nuestro héroe para que considere sus pasos en este mundo. Aunque Trish es la novia de Cole, la interacción es del tipo donde la relación parece ser más de protección psicológica para Cole que para Trish. Es más, hay una misión donde tienes que tomar una decisión muy difícil, donde debes elegir entre el bien propio o el bien mayor, es uno de esos momentos donde pones pausa y realmente tienes que pensar lo que vas a hacer en tus siguientes momentos. Y eso realmente afecta de manera significativa a nuestro bienamado héroe/antihéroe.

La madre, además, es una figura que demuestra una especie de balance, un punto de vista muy humano y a la vez muy espiritual. Es cierto que no todas las madres son buenas, sin embargo son madres al final del día. Y tenemos que contemplar su humanidad y su capacidad de cometer errores como parte de su experiencia en este mundo. Haciendo alusión a este caso, tenemos a Queen Brahne, madre de Dagger (también conocida como Garnet Til Alexandros XVII) en Final Fantasy IX (FFIX para los seguidores de los acrónimos). Esta mujer era conocida en el mundo como una buena persona. Sin embargo, después de la muerte de su esposo y la aparición de un misterioso personaje (mismo que no revelo el nombre por no revelar spoilers), se vuelve una persona sedienta de poder y destrucción. Aún así es claro que, para Dagger su madre no es “tan” mala. Generando uno de los fenómenos más importantes que explora el juego, la necesidad de Dagger de tratar de salvar a la persona que la quiere destruir. Este aspecto del juego le da un extra que nos hace sentir un mar de emociones con polígonos preprogramados. Realmente, si nunca jugaron FFIX, es una de mis recomendaciones principales para un RPG sólo para que observen lo doloroso que un evento de este tipo puede ser.

Existe algo que es muy importante en la relación entre madres e hijos, la protección que otorga la madre a su progenie y la fantasía de los hijos por tener los medios para proteger a su protectora. No hay mejor ejemplo de esto que dos juegos que son mágicos en su aproximación: The Unfinished Swan y Ni No Kuni: The Return Of The White Witch. Específicamente en este último, la idea es explorar un mundo de fantasía con la meta de salvar a esa persona tan amada. De alguna manera, la mayor parte de los juegos hoy por hoy, busca que la persona a salvar sea un igual (pareja, reina del castillo, humanidad) y usualmente otorga al personaje una personalidad revitalizada con fortaleza e ímpetu (y mucho músculo). Pero en Ni No Kuni, vemos como este joven aprendiz de brujo trata de crecer y desarrollarse para permitirle salvar aquello que ama. Es una exploración muy novedosa en los juegos sobre cómo, en nuestro delirio de ser capaces de proteger a alguien que nos protege, podemos fortalecernos hasta lograr nuevos horizontes. Es sin duda un juego que te hace sentir emociones fuertes y poderosas, y que te permite arraigar ese sentido de apreciación por el buen Oliver. Esto se ve potenciado por la magnífica caracterización gráfica de las emociones, gracias al mágico trazo de Studio Ghibli.

Una de las cosas que sabemos de la relación entre los hijos y las madres es que los hijos muestran esos talentos que la madre tiene. Esto pasa en la alusión de los creadores y sus creaciones. Es indudable que nuestras madres han dejado en nosotros muchas de sus propias ideas y tradiciones, esto es algo que se traduce también en la relación entre desarrolladores y sus desarrollos. Aunque sé que esto puede resultar muy extrapolado, es muy real que la calidad de un juego sólo tiene como límite la calidad de las personas que trabajan en él. Esto no significa que si sacas un mal juego eres un mal desarrollador, puede ser que simplemente no pudiste llegar a ese punto al que esperabas llegar. Aquí hay un caso muy positivo y otro que me parece una pésima ejecución de una idea experimental. El primer caso es Little Big Planet y el segundo es FUN. Para el primer caso, Little Big Planet muestra cómo Media Molecule consigue hacernos utilizar nuestra imaginación para hacer del juego lo que nosotros queramos (específicamente en el segundo juego, donde podemos hacer diferentes tipos de juegos). Podemos ver el cuidado que tuvieron en elegir cada elemento que nos permite trabajar y la profundidad que denota su sistema de creación y el juego en sí. Es uno de esos pocos juegos donde vas a sentir que aunque lo pases, te faltan millones de cosas por hacer.

Por el otro lado, FUN es un juego que busca hacerte reflexionar sobre cosas muy oscuras, y francamente les recomiendo que ni lo busquen. Es una experiencia que te induce asco e ideas muy locas (no en un buen sentido de la palabra). A decir verdad, siento que tiendo a buscar el mensaje del desarrollador en cualquier juego que pongo entre mis manos, pero este carece de sentido desde el principio. Habla de cosas como violación, incesto, asesinato y violencia como si fueran gomitas en forma de ositos. Cabe destacar que la producción es bajísima y que ni siquiera se puede calificar como un juego corto (dura menos de 10 minutos). Es probable que el creador haya querido que hiciéramos conciencia sobre estos temas, pero su ejecución es tan mala que el producto sólo me puede hablar de alguien que necesita visitar a un profesor de programación (para aprender a hacerlo apropiadamente) y a un psiquiatra (para ser tratado por alguna enfermedad mental de mediano a alto nivel). Pero puede ser que simplemente este haya sido un experimento para él, por lo que espero que su siguiente idea no sea tan maligna.

Pero ya me estoy desviando del tema central, aunque también es a donde quiero ir. Las madres son para nosotros un elemento que puede traer en los videojuegos un sin número de sensaciones, experiencias, emociones y mecánicas de juego. Hay muchos juegos que han tratado de darnos esa tarea de ser protectores o de sentirnos protegidos. Juegos como Bioshock Infinite (aunque hay otro tipo de demostraciones de esto en los juegos anteriores) nos dan esta interacción donde tenemos que entender a esta persona que es nuestra protegida y cómo tenemos que ayudarla de cualquier forma que podamos. Lo que sentimos con juegos como ICO, donde nuestra meta es proteger a este personaje brillante y silencioso de las sombras malvadas. La mecánica de juego del primer God Of War donde Kratos puede alimentar a su familia con su propia vida con tal de que estos no fallezcan. La relación entre Ezio Auditore Da Firenze y su madre durante la saga de Assassin’s Creed 2, donde podemos ver esa relación de protección y como cambia a pesar de que Ezio tiende a ser el rockstar medieval que puede partir mandarinas y romper cuellos.

Y aún con todo esto, hay juegos que pudieron haber hecho algo más importante y relevante con ese rol de la madre. Un caso que tiene esta deficiencia, a pesar de ser uno de mis juegos favoritos (en estos momentos mi editor en jefe se debe estar riendo), es Heavy Rain. Siendo un juego que se centra tanto en el rol del padre, dejó de lado toda la posibilidad que brindaba el ver una parte de la historia con los ojos de la madre. De aquella pobre mujer que pierde a Jason y a su matrimonio por esa experiencia tan dolorosa. ¿Me explico? Siendo un juego con un contenido emocional tan grande, se pudo haber hecho enorme únicamente con la inclusión de esos ojos que no volvimos a ver después de las primeras escenas.

En fin, ya para dejarlos terminar de disfrutar tan bello día, los dejo con estas ideas sobre la madre y su simbología en los juegos. Sé que a este análisis le faltaron unos cuantos centenares de ejemplos y que lo reduje a los conceptos que me permitían ahondar en los juegos que he jugado hasta puntos de tortura (salvo por FUN, por favor no lo jueguen y lo busquen), pero sirve para iniciar una buena discusión que me gustaría que vieran en sus experiencias de juego. ¿Se les hace importante el rol de la madre en los videojuegos? ¿Les importa? ¿Creen que hay juegos a los que les hizo falta o les sobró ese rollo? Déjenme saber, mientras tanto, sigamos disfrutando con esas mujeres tan importantes en nuestra vida.

Una rosa para el camino…
Una luz en el horizonte…
Un lugar con gente apreciada…
Un hogar en el cual vivir…

Acerca de

GameOverVg

No Description or Default Description Here

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.