Es muy probable que la industria de los videojuegos esté atravesando justo en este momento una de sus transiciones más grandes. Y no, no me refiero a la transición hacia la sexta generación de consolas sino a la consolidación de las microtransacciones como modelo de negocio. Es probable que el término “microtransacción” te resulte conocido, que lo hayas leído aquí en GameOver cuando te hablamos de la visión de Peter Moore sobre ellas, o también es probable que el término te lleve al modelo free to play.

Y bien, ¿qué es una microtransacción?

De acuerdo con PayPal, una microtransacción es aquella transacción financiera que no rebasa los 12 dólares. En cambio, Visa entiende por microtransacciones a aquellas que no superan los 20 dólares australianos. Mmm, 12 dólares americanos y 20 dólares australianos están muy lejos de los 99 centavos de dólar o los 12 pesos mexicanos que pagamos por un Angry Birds, y aún lejos  de los pequeñas compras que hacemos para nuestra granja de Facebook, de tal forma que una microtransacción es aquella operación financiera que involucra una pequeña suma de dinero.

 ¿Hace cuánto se originaron las microtransacciones?

Las microtransacciones surgieron como una alternativa para vender contenido online que fuera lo suficientemente barato como para pagarlo con una tarjeta de crédito sin mucho remordimiento. “Las microtransacciones son para cualquier cosa que sea tan barato para ser pagado con una tarjeta de crédito. Este modelo permite a la gente vender contenido en la red por pequeñas sumas de dinero -el punto medio entre gratis y caro-“, comenta Amir Herzberg, manager de Negocios de Electrónicos de IBM en Haifa, Israel.

Sin embargo, en el caso específico de los juegos de video, las microtransacciones surgieron como la opción financiera para vender algún bien intangible (contenido online) que pudiera usarse en el juego. Y es aquí donde el cuento de Achaea, Dreams of divine land viene a colación.

En 1997 Achaea LLC, ahora conocido como Iron Realms Entertainment, lanzó Dreams of divine land, un Multi User Dungeon (MUD) para PC. En Drams of divine land, podías enfrentar monstruos para ganar experiencia, conseguir tesoros e interactuar con otros usuarios, nada nuevo, salvo su entonces novedoso modelo de negocio, que no imponía a los jugadores una cuota mensual como lo hacen la mayoría de los MMORPG y en cambio les permitía adquirir “créditos” para hacerse con nuevas habilidades, armas y equipo. El modelo fue cambiado en 2010, luego de que Iron Realms Entertainment ofreciera la membresía Iron Elite, que suministra a los jugadores créditos de forma periódica y algunos bonus a cambio de una cuota mensual. Pese al cambio, el legado de Iron Realms Entertainment fue la venta de bienes intangibles a cambio de dinero real.

World of Warcraft y el brote de la economía informal en los videojuegos

World of Warcraft, aquel adictivo MMORPG desarrollado por Blizzard -que cobra una membresía para poder jugarlo- y que al día de hoy se mantiene como uno de los títulos más jugados en la PC, permite a los jugadores intercambiar bienes intangibles entre ellos mismos usando el dinero del juego. Si bien en WoW no es posible adquirir mejoras para tu personaje con dinero real, esporádicamente Blizzard vende accesorios conmemorativos que no benefician al jugador que los adquiere y sólo lo hacen verse más cool. O al menos eso les hacen creer.

Así, gracias a la posibilidad de intercambiar objetos obtenibles en el juego y al esfuerzo que requiere adquirir cada uno de los objetos, surgió el sector informal en WoW. El fenómeno consistía en intercambiar algún ítem de fácil obtención por otro que requería mayor esfuerzo, el intercambio se realizaba usando el dinero del juego, pero a través del chat del juego o de diversos foros se acordaba pagar dinero real por la transacción. El fenómeno escaló hasta los sonados casos de jugadores chinos que pasaban todo el día creando cuentas atractivas para los usuarios novatos, las cuales eran vendidas por dinero real. Hoy, la gran mayoría de usuarios que vendían cuentas han sido baneados.

Luego entonces, si los jugadores dan un valor monetario a un objeto intangible, el cual se encuentra en función de la complejidad que resulta obtenerlo, ¿por qué las compañías no habrían de explotar este modelo de negocio?

 El modelo Free to play y la consolidación de las microtransacciones

El nueve de noviembre de 2009, Electronic Arts compró Playfish por 275 millones de dólares. El gigante detrás de franquicias como FIFA, Crysis y Battlefield habría pagado una millonaria cifra por una compañía que publica juegos en redes sociales por los que no cobra un centavo para jugarlos… pero que vende bienes intangibles.

Los juegos desarrollados por Playfish, muy populares en Facebook, son gratis. No se paga un centavo por jugarlos. La mecánica de los juegos  es relativamente sencilla, inicias con ítems muy modestos que podrás ir mejorando conforme juegas. Mientras más juegues, más rápido avanzarás, sin embargo, los juegos de Playfish mantienen ciclos diarios, es decir, en un día puedes recibir cierta cantidad de créditos, los cuales por ejemplo están en función de la red de amigos que también jueguen al juego en cuestión. El peeeeero es que si no puedes esperar a que sea otro día para tener más créditos y jugar, puedes pagar Playfish cash (el “dinero” que vende Playfish para comprar bienes intangibles dentro del juego) para comprar créditos e ítems.

Por ejemplo, en FIFA Superstars (del que fui víctima, confieso), el objetivo es construir el equipo de fútbol de tus sueños. Comienzas con jugadores “de bronce”, la mayoría de ligas inferiores. Para adquirir mejores jugadores (de plata y finalmente, de oro), tienes que obtener dinero y para obtener dinero necesitas jugar partidos. Para jugar partidos hay que obtener créditos de partido (unos baloncitos muy simpáticos), que obtienes a diario, y si tienes una lista amplia de amigos que jueguen FIFA Superstars, puedes recibir más. Los jugadores que compras vienen en paquetes de cinco, pero no existe posibilidad de seleccionar qué jugador quieres comprar. Así que si algún amigo de Facebook tiene al Van Persie que tanto anhelas, sugiérele un intercambio, que para poder llevarse acabo habrá que ofrecer algún futbolista de similar categoría y pagar playfish cash. El modelo, simple sí, pero inteligentísimo, deja regalías. Tan es así que un día vi a un amigo mío pagar el equivalente de 170 pesos mexicanos en Playfish cash para comprar un “paquete especial” en el que podría obtener a un Cristiano Ronaldo de edición limitada, que afortunadamente sí obtuvo. 170 pesos en un monito que haría a su equipo más fuerte.

Dos visiones opuestas: Nintendo y Electronic Arts

Dos de las compañías más grandes de la industria, Nintendo y Electronic Arts, tienen visiones opuestas sobre el modelo Free to play. Mientras que Satoru Iwata, presidente de Nintendo, ha dicho que la Gran N no tiene interés en incursionar en el mercado de los Free to play y las microtransacciones, Peter Moore, director de operaciones de EA, piensa que en un par de lustros las microtransacciones estarán presentes en todos los juegos.

“No tenemos la intención de llevar nuestros juegos a otras plataformas, o hacerlos disponibles en un modo que no requiere que los consumidores paguen por ellos”, dijo Iwata al Wall Street Journal durante el E3 del 2011. En cambio, Peter Moore dijo a Kotaku que “estamos atravesando, como industria, por una transformación increíblemente difícil. No se trata de cambiar de un modelo de negocio a otro, sino de un modelo de negocio a una gran variedad de modelos de negocio. Creo que las microtransacciones estarán en cada juego, pero el título en sí o el acceso a él será gratuito”.

La justificación de Nintendo a su negativa a incursionar en el modelo es que ofrecer juegos gratuitos bajaría drásticamente la calidad de los mismos. En cambio, EA considera que ofrecer este modelo de negocio en los juegos permitiría que estos llegaran a una mayor cantidad de consumidores, los cuales se convierten en compradores potenciales de bienes intangibles. ¿Qué postura es la acertada? Es probable que ambas lo sean, y que como el mismo Moore dijo a Kotaku, el crecimiento de la industria pase por atraer a nuevos jugadores, justo como lo hizo Nintendo con las amas de casa y Wii Fit Plus.

El reto del modelo Free to play

 

Imaginemos un juego. Uno que sea muy popular, que sea jugado por millones por usuarios. Call of Duty, por ejemplo, que tendrá su propia versión Free to play. El modelo de juego será muy similar al actual, mientras más juegues podrás subir de nivel y acceder a mejoras para tu personaje, armas más potentes y algunos power ups. Pero imaginemos que hemos jugado Call of Duty desde la adolescencia y el paso a la adultez y las responsabilidades que esta implica, nos dejan menos tiempo para jugar, y por ende, con menores posibilidades de llegar al anhelado nivel 45 y ese rifle Scar que tanto deseamos pero no podemos desbloquear. Fácil, desbloquearlo cuesta un dólar. Y la mira holográfica y el camuflaje cuestan otro dólar. Y la habilidad para correr cual ninja por el mapa cuesta otro dólar. Tres dólares por mejoras que podría obtener dedicándole 20 horas al juego, mismas que probablemente no tengamos. Del otro lado, el adolescente que desea de forma frenética el Famas que desbloqueará cuando llegue al nivel 25, o pagando un dólar, o unos cuantos más si quiere que su rifle de asalto esté maximizado. Es probable que no cuente con los tres dólares y aún más probable que no cuente con tarjeta de crédito o una cuenta de Paypal. ¿Es justo el modelo? ¿Cómo evitar que el “hardcore gamer” no se sienta traicionado? Ese probablemente sea uno de los tantos retos del modelo Free to play que seguramente los desarrolladores irán resolviendo con el pasar de los años.

Lo que es un hecho es que las microtransacciones llegaron para quedarse. La cantidad de ingresos que generan así lo ha determinado.

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