Entrevista: Dan Baker, project lead de Madden NFL 13 para Wii U

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EA está pisando fuerte con Wii U, la nueva consola de Nintendo. Y si bien por el momento todos los juegos de Electronic Arts que veremos en Wii U son ports de juegos que anteriormente han aparecido en el PlayStation 3 y Xbox 360, es decir, Mass Effect 3, FIFA 13 y Madden NFL 13, las adaptaciones de estos juegos no son simples ports, pues, tal como nos contó Dan Baker, project lead de Madden NFL 13 para Wii U, llevar un juego a la nueva consola de Nintendo supone retos específicos, desde el conocimiento de un hardware totalmente nuevo hasta la adaptación de modos de juego pensados para otras consolas, de forma que exploten las características del nuevo hardware.

En una larga charla con GameOver, Dan Baker, quien ha trabajado en juegos de football desde hace 17 años –pasando por el Genesis hasta el Wii U-, nos contó todo sobre el desarrollo de Madden NFL para Wii U.

¿Qué nos viene a la mente cuando pensamos en un título de EA Sports para una consola de Nintendo? Quizá piensen en experiencias más amigables con el jugador casual, justo como lo hizo FIFA en el Wii. Pues bien, Baker cuenta a GameOver que si bien Madden NFL 13 para Wii U será accesible para todos, entregará la experiencia Madden a los jugadores de Nintendo:

“No es necesariamente una experiencia hardcore, nuestra intención es llevar la auténtica experiencia de Madden a la consola de Nintendo, no sólo por primera vez en HD. Si estás familiarizado con versiones previas de Madden para Wii, no eran exactamente la misma experiencia que podrías tener en el Xbox 360 y el PS3, así que quisimos asegurarnos que la versión de Madden para Wii U fuera la misma experiencia. En esencia sí, es la verdadera experiencia para el fanático de Madden pero obviamente algunas de las características que introdujimos al juego buscan hacerlo accesible a otros usuarios”.

Además, Madden NFL 13 incluirá todos los modos de juego y características que podrás encontrar en las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360, además de explotar las características propias del hardware del Wii U, específicamente del Wii U Gamepad:

“Básicamente usamos el mismo motor sobre el que trabaja la versión de PS3 y Xbox 360, llamado Gen 3. Adaptamos ese motor al Wii U. Nuestra intención es ofrecer la mejor experiencia de gameplay posible. Así que este año nos concentramos en el gameplay, buscamos que se sintiera bien y por supuesto explotamos el Gamepad para mejorar la experiencia con características como Play calling y otros aspectos. Una de las cosas que hicimos fue asegurarnos de separar hacia dónde mirarás, cuando usas Play calling observas el Gamepad, cuando realizas tus ajustes estarás mirando el Gamepad y cuando estés listo para la acción entonces voltearás hacia el televisor”.

Y en lo que respecta al modo Live Moments, Baker nos confirmó que pese a que la temporada de la NFL está por terminar, este modo sí será actualizado: “Definitivamente queremos tener contenido nuevo para Live Moments, por ello estaremos al pendiente de los últimos juegos de la temporada, seguiremos los mejores tres juegos de cada semana y estarán en Live Momentos el miércoles o jueves para que puedas revivirlos. Las plantillas estarán actualizadas como lo están en PS3 y Xbox 360, así que sí, tendrán contenido nuevo cada semana”.

Además, al hablar sobre el multijugador de Madden NFL 13, Baker nos confirma algunas de nuestras sospechas en torno al soporte de más de un Gamepad en el Wii U. Baker nos comenta que en Madden NFL 13 para Wii U únicamente podremos tener conectado un Gamepad a la vez, por lo que si deseas jugar de manera local contra un amigo, podrán hacerlo con un solo Gamepad o usando un Wii Mote, Nunchuk o Wii Controller Pro:

“El aspecto multijugador fue uno de los retos en los que pusimos especial atención desde el principio del desarrollo. Nos aseguramos de que el multijugador fuera compatible con el Wii mote y el Nunchuk, asumiendo que muchos jugadores vendrán del Wii. Esa fue la primera decisión que tomamos. La segunda es, Nintendo lanzará un Pro Controller que tendrá los mismos botones que el Gamepad, a excepción claro de la pantalla, ese fue el segundo control que hicimos compatible. Pero no será posible tener partidas multijugador de Gamepad vs Gamepad, es una característica que incluso Nintendo no ofrece en sus títulos de lanzamiento. El multijugador de Gamepad vs Gamepad será algo que añadamos cuando Nintendo incluya soporte para eso”.

Y sí, sabemos que probablemente te estés preguntando sobre las capacidades gráficas y de procesamiento del Wii U, sobre todo cuando escuchas a algunos desarrolladores hablar mal sobre el CPU de la nueva consola de Nintendo. Por el contrario, Baker y el equipo de desarrollo de Madden NFL 13 para Wii U parecen lucir cómodos desarrollando en Wii U y nos confirman que el juego correrá a 30 cuadros por segundo en Full HD. Incluso señala que Wii U cuenta con más memoria que el PlayStation 3 y el Xbox 360, por lo que algunas texturas se encuentran en mayor resolución.

Llevando la charla a terrenos más técnicos, Baker nos cuenta cómo fue la experiencia de portear Madden NFL 13 al Wii U:

“Cada consola nueva tiene sus propios retos en el sentido de que la consola se encuentra en constante estado de cambio, de hecho durante el transcurso del desarrollo Nintendo nos mandó nuevas actualizaciones de hardware a las que nos tuvimos que adaptar y tomar en consideración. Eso toma tiempo y puede ser un proceso estresante en algunos momentos, pero en general disfrutamos trabajar con Nintendo, son grandes compañeros, nos ayudaron con los problemas técnicos que tuvimos. Fue una experiencia diferente.

“Y como desarrollador cuando tienes en tus manos un hardware nuevo tiendes a buscar qué puedes hacer con él. El reto para nosotros fue explorar el hardware y pensar cuál sería el mejor gameplay para ese hardware único. Y esa es una de las cosas que verán con el uso del Gamepad para Play calling, no puedes tener eso en ninguna otra plataforma; se siente muy natural en el Wii U y es genial cuando tenemos la oportunidad de hacer cosas como esas”.

Sin embargo, Madden NFL 13 para Wii U no contó con el mismo tiempo de desarrollo que sus versiones hermanas para PlayStation 3 y Xbox 360, razón por la que algunas características claves como el Motor Infinity no fueron incluidas en la versión de Wii U:

“Decidimos no implementar el motor de física para este año. Decidimos no hacerlo pues preferimos enfocarnos en explotar las características únicas de la consola. Será una característica que tendremos en nuevas ediciones.

“Y justo como lo mencionaste, el Motor Infinity en PS3 y Xbox 360 no es perfecto. Teniendo en mente que el desarrollo en PS3 y Xbox 360 lleva años, es una característica enorme que añadimos este año a Madden; tratar de llevar esa característica al Wii U, que es un hardware nuevo, es un gran reto. En lugar de implementar una característica que quizá no sería tan buena en Wii U, decidimos concentrarnos en otros aspectos”.

Finalmente, Baker nos habla brevemente sobre las ideas que invariablemente se quedaron en el tintero y hace un balance sobre el trabajo que realizó por poco más de seis meses con Madden NFL 13 para Wii U:

“Siempre hay cosas que queremos añadir y no podemos por cuestiones de tiempo. Aprendimos bastante de hecho, siendo, personalmente es la primera vez que desarrollo algo para un dispositivo táctil así que hubo mucho aprendizaje sobre cómo crear una experiencia como esa para el usuario. La experiencia en pantalla dividida, dividir la atención fue un reto único sobre el que tuvimos que ir paso a paso, hicimos mucha investigación y muchos prototipos para ver qué funcionaba y que no funcionaba. Al finalizar el desarrollo terminamos con un conocimiento más profundo sobre el desarrollo para plataformas táctiles.

Además estamos satisfechos con las características que añadimos al juego. Tener completo el modo Connected Careers, offline y online, fue un gran reto pues aún se encontraba bajo desarrollo en PS3 y Xbox 360 y teníamos que estar a la par de ellos al tiempo que desarrollábamos el juego, y si echas un vistazo a las características de las otras versiones que estuvieron en desarrollo por años y éste solo estuvo bajo desarrollo por medio año”.

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