DICE: Reunión de los Brujos

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Mis hermanos de las batallas virtuales, ¿Cómo les ha ido? ¿Qué tal los trató este 14 de febrero? Espero que muy bien, aquí la cosa ha estado como Zeus manda. Y, como el buen Zeus patrocina, es tiempo de otro día más de una nota informativa. Quiero hacerles saber que este no iba a ser el tema esta semana. Tenía planeado empezar mi serie de artículos sobre el desarrollo de los videojuegos en México. Lamentablemente tenía muchos huecos en mi historia, por lo que planeo rascarle un poco más al internet para saber más sobre el tema y traerles algo harto divertido e informativo. Por lo pronto, el tema de hoy es de especial interés para aquellos que aspiran a volverse algún día diseñadores de videojuegos serios. El tema de hoy es importante porque es sobre un evento que sucede cada año. Los genios que crean los juegos que tanto amamos se juntan bajo un mismo techo y disfrutan de una discusión acalorada sobre el estado de las experiencias de juego y las consecuencias de las decisiones pasadas. Hablo sobre el Design Innovate Communicate Entertain (DICE, que se traduce como Diseñar Innovar Comunicar Entretener).

DICE: Reunión de los Brujos

Como mencioné en la introducción, DICE es un evento anual que nos brinda una mirada cercana a la industria. A diferencia del E3 o el Tokyo Game Show, esta reunión es específicamente para que los desarrolladores hablen del estado de la industria. De las tendencias en la creación de juegos. Es un foro de crítica abierta donde destacados diseñadores de videojuegos comentan su experiencia en el medio y sus posibles soluciones para problemas que vemos en la industria.

Este año (2013 para los despistados) nos trajo pláticas de genios de la industria como Warren Spector (creador de Epic Mickey en su ahora finado estudio Junction Point), Jenova Chen (de un estudio chiquitín llamado thatgamecompany con un juego nada notorio llamado Journey), David Cage (de Quantum Dream con el galardonado Heavy Rain),  Gabe Newell (Valve, ¿Qué más les puedo decir?), Amir Rao (director de otro pequeño estudio llamado Supergiant Games y su juego más importante, Bastion), Randy Pitchford (Gearbox Studios con su afamado Borderlands y su no tan amado Alien: Colonial Marines), entre muchas otras personalidades en la industria del videojuego.

Aunque todas las pláticas tienen su mérito, y están libremente disponibles de Tutubo (Youtube), las 3 pláticas en las que me voy a centrar en esta ocasión son; David Cage con una plática titulada “The Peter Pan Syndrome: The Industry That Refused To Grow Up” (traducida como “el síndrome de Peter Pan: la industria que se negó a crecer”);  la de Warren Spector titulada “Hey, You Kids! Get Outta my Yard! Or the Graying of Gaming” (traducido como “¡Hey niños! ¡Sálganse de mi jardín! O el envejecimiento de jugar”), y la plática de Randy Pitchford titulada “Video Games are Magic” (traducida como “los videojuegos son magia”). Recomiendo, que si tienen un nivel de inglés aceptable y quieren aprender mucho sobre la industria, que se tomen 20 minutos (por plática) para ver todas las pláticas.

En el caso de David Cage, que ha sido vocal acerca de los problemas que él ve en la industria, se aventó una plática completita sobre la incapacidad de la industria de crecer. Mencionó el problema de que la industria no ha podido salir de su hermética visión de buscar experiencias para adolescentes y niños. Esto lo demostró utilizando los 30 juegos más vendidos de todos los tiempos. También se enfocó en la poca inventiva que muestran las mecánicas de juego. Específicamente, sobre una experiencia que tuvo con otro desarrollador al hablar sobre su juego Indigo Prophecy (antecesor de Heavy Rain), su conclusión se refirió a la falta de creatividad. Ya sea que utilices pistolas, coches o saltes plataformas, no existe una variedad real de estilos de juego. Haciendo de manera consciente la decisión de no innovar con tal de vender. Comenta, además, que es necesario reformar ciertos principios como la forma en la que los medios hablan de los videojuegos. Esto no se refiere a medios masivos, sino a nosotros, los medios especializados. Citando la necesidad de hacer mejores contenidos acerca de la forma en la que comunicamos información y análisis de los juegos en el medio (y su humilde servidor está absolutamente de acuerdo con eso). Finalmente cerró su plática hablando de su esperanza de entretenimiento digital, que debe ser accesible a todos. Que debe ser basado en la peregrinación y no en la dificultad. Y que la industria debe volverse parte natural de la experiencia de entretenimiento del mundo… de convertirse en un medio adulto.

Siguiente al ring fue, gracias a la magia de ponerle play a la grabación que quise ver, la del benemérito y veterano de la industria Warren Spector. Este hombre, para quien no sepa, es uno de los responsables de juegos como Deus Ex y Thief. Actualmente es más conocido por sus incursiones con Junction Point y Disney para traer a la vida a el buen Mickey Mouse en el juego de Epic Mickey. Una de las primeras cosas que dijo fue comentar que la plática no era sobre el fin de su estudio Junction Point, y cerró ese paréntesis agradeciendo a todos sus colaboradores (incluyendo a Disney). Sus palabras fueron algo muy interesante, y muy fuera de lo común. Se centró en su tiempo en la industria, las cosas que ha aprendido y las cosas que ya no le son tan aceptables. De hecho, uno de sus primeros comentarios era dirigido a David Cage, diciéndole que apoyaba cada uno de los problemas que identificaba y que estaba en contra de todas las soluciones que propuso. También dijo que tuvo una experiencia poco común el día que Junction Point cerró. Un colaborador suyo le sugirió retirarse, a lo que contestó que todavía sentía que le quedaban cosas por hacer. Pasó a hablar de cómo los años van cambiando la visión del jugador y el desarrollador (refiriéndose a su experiencia en ambos frentes). Comenta que en los últimos dos años, los juegos que le han movido el tapete (hasta gritarle a la pantalla) fueron Heavy Rain y The Walking Dead. Y cómo esas experiencias jamás se le hubieron podido ocurrir. Dice que una de las cosas que le hace falta a la industria es dejar un poco de lado la fantasía del superhombre nórdico y de acercarse más a la celebración de la diversidad y la cotidianeidad. Estresó que, conforme su edad progresa, su tiempo se disminuye para tener experiencias de juego memorables. Dice que lo que realmente le preocupa es dejar un legado (y mira que yo suponía que lo tenía… dos palabras: Deus Ex) que lo enorgullezca. Y que esa preocupación debería de permear a los desarrolladores más jóvenes para salir adelante en la industria. Cerró su plática con algo muy original, puso en la pantalla su perfil de Linkedin mencionando que está desempleado y que su correo estaba disponible para recibir alguna invitación para seguir trabajando.

Finalmente, una conferencia que inició con algo muy fuera de lo común fue la de Randy Pitchford. Conocido como el jefe de jefes en Gearbox Software, reconocidos por la maravilla moderna conocida como Borderlands. Randy simplemente dijo “les voy a mostrar un truco de magia”. Le pidió a alguien que eligiera entre dos mazos de cartas, uno azul y uno rojo, la persona eligió el mazo azul, por lo que Randy se lo lanzó y le dijo “entonces les mostraré el truco con el mazo rojo”. Después de una pequeña demostración de la capacidad que tiene nuestro cerebro para llenar los espacios vacíos, procedió a hablar sobre la idea de decisión en los juegos. Comentó que la decisión de azul o rojo no era lo importante, sin embargo, el hecho de hacerlo trajo esa sensación de elección en la persona que eligió el color. Entonces empezó a decir cómo tendemos a observar la diferencia entre millones de decisiones y cómo podemos ser engañados (o sobresaturados) sobre la cantidad de las mismas. Randy, elocuentemente, comentó sobre un estudio de decisión y cómo la conducta de consumo de las personas estaba más asegurada cuando las decisiones eran pocas. A pesar de que, cuando las opciones eran muchas, la fluencia de personas era mayor. Refiriéndose a Borderlands, el comenta que el juego te plantea billones de posibilidades en lo que a armas de fuego se refiere, pero que al iniciar el juego, sólo te da dos opciones. Siendo esto un truco de posibilidad sobre la capacidad de tomar una decisión. Para concluir su plática, habló de la forma en la que puedes identificar la oportunidad para volverte diferente en un espacio competitivo, haciendo algo que no existe. Con la finalidad de no competir, sino ser la única opción.

Como podrán observar, mis elocuentes pretorianos y velocistas espaciales, estas pláticas traen nueva información sobre la forma en la que los juegos funcionan. De cuál es el proceso de pensamiento de los creadores y de cuáles son las esperanzas de los alquimistas para sus pociones. Espero que les sirva como pequeña referencia sobre la maravilla que vivimos y lo que podemos esperar. O, en casos especiales, de las cosas que podemos traer a la mesa de este medio tan interesante y mágico, lleno de sangre, sudor y lágrimas. De emociones arrebatadas, de pixeles y poderes. Esta es la visión de sólo 3 creadores que nos quisieron dar un poco de su sabiduría y análisis… ¿no les dan ganas de ver las demás? Con esto me despido preguntándoles ¿Qué es lo que piensan? ¿Creen que los puntos aquí descritos son buenos? ¿Vale la pena una industria adulta? Espero sus comentarios con toda la fuerza que los puedan mandar y estaremos leyéndonos próximamente.

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