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La industria del entretenimiento digital ha evolucionado a pasos agigantados a lo largo de los ultimos 12 años, aún parece muy distante aquel 2001 en el que vimos llegar a Microsoft al mercado de las consolas de videojuegos con todas las apuestas en su contra, aquel 2005 en el que vimos llegar la era de la alta definición a los videojuegos, aquel 2012 en el que Wii U parecía ser la peor consola de la “siguiente generación” y todo pareciera indicar que pronto recordaremos a 2013 como el año en que el mercado de los videojuegos usados cambió para siempre, o al menos así lo hace ver Microsoft con su Xbox One y las polémicas medidas que pudiera implementar al respecto.

Pero antes de empezar a prender las antorchas, tal vez debamos analizar que es, como funciona el mercado de los Juegos usados y por que compañías como EA y Microsoft desean eliminar este mercado al menos de la manera en la que existe hoy. La tradición de la venta de juegos de segunda mano es algo que ha existido desde los inicios de la industria misma, sin embargo no fue si no hasta esta generación de consolas donde dejó de ser una tradición entre jugadores para volverse un nuevo mercado de oportunidades comerciales. En este artículo dejaremos un poco de lado el intercambio y préstamo de juegos y nos centraremos en el mercado formal que se ha generado a su alrededor, es decir, ver la manera en que empresas como Gamers Retail, Game Planet y Gamerush (las 3 principales cadenas de venta de videojuegos en México) sacan millonarias ganancias de este mismo, y el por que las compañías de videojuegos desean un pedazo del pastel.

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El escenario es en extremo sencillo, acudimos al Gamers Retail más cercano a nuestro hogar para comprar Bioshock Infinite, pagamos $999 por el videojuego y nos dirigimos a casa a jugarlo. Tras 5 días de arduo esfuerzo y jugar sin parar, logramos terminarlo al 100% y por ello regresamos a la antes mencionada tienda para vender nuestro titulo y poder adquirir otro con lo que “ganemos” de la venta. Sin embargo hay que recordar que el producto ya salió de la tienda y que desde ese momento (sin importar si paso 1 segundo o 10 días) pierde automáticamente valor, por lo que de los $999 que pagamos por el hace 5 días, solo recuperaremos $600 durante la transacción, pero a final de cuentas aceptamos y salimos con una “pérdida de $399“.

Ese mismo videojuego que la empresa Gamers Retail nos acaba de comprar en $600, será etiquetado como producto ya jugado y puesto de nuevo a la venta por $849 para que otra persona lo pueda adquirir y ahorrarse $150 a comparación de si lo comprara nuevo.  Por su parte, la empresa que ha servido como intermediario en la antes mencionada transacción ha obtenido $249 de ganancia neta (la diferencia entre los $600 que pagó por el titulo, y los $849 en los que lo vendió), pues no paga comisión alguna por esta clase de negociaciones a diferencia de la venta de productos catalogados como nuevos, donde se pagan un sin fin de comisiones y servicios y la ganancia es considerablemente menor.

Por poner un ejemplo, un Bioshock Infinite nuevo le cuesta a la empresa $780, a lo que hay que sumarle gastos de almacenaje, transporte y aduana, dejándole una ganancia aproximada de $90 por pieza vendida, cantidad que parece poco cuando se compara con los $250 que obtuvo del mismo titulo, pero vendiéndolo en calidad de usado. Cabe recordar que hablamos de un título de estreno y por ello Gamers Retail ofrece un “mucho mejor precio”, conforme mayor sea el tiempo del juego en el mercado, menos ofrece la empresa por el (pudiendo ser hasta el 10% de su valor original) y mayor es su ganancia al revenderlo (en estos casos extremos, la ganancia  neta puede ser hasta del 100%).

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El mercado de productos de segunda mano existe en absolutamente cualquier producto comercial, desde ropa hasta la venta de automóviles usados, lo que genera la duda entre los jugadores de por que el medio del videojuego es el único en el que las compañías creadoras del producto buscan obtener ganancias de este, después de todo no vemos a Nissan tratando de cobrar comisión por vender nuestro Tsuru 2009 o a Adidas por vender nuestra colección de tacos de fútbol.

La razón de ser de esto, es que el medio del videojuego es en extremo sencillo de controlar, pues mientras que (por ejemplo) Nissan no te puede obligar a comprar refacciones solamente con ellos, o Adidas no te puede obligar a usar sus productos en condiciones específicas, los videojuegos tienen siempre una constante, y esa es la plataforma en la que se ejecutan, pues un juego de Xbox 360 solo se puede reproducir en la plataforma de Microsoft y en ningún otro lugar, lo que le da a la compañia la facilidad de imponer sus condiciones para el uso de sus productos.

El primer gran ejemplo de lo explicado en el anterior párrafo son los ahora extintos pases en línea, la idea básica es que al adquirir cualquier videojuego de EA, este viene con un código de activación que da acceso a las características multijugador del mismo, en caso de que se trate de un titulo de segunda mano, queda claro que el código ya no es valido y por ello se le da la opción al jugador de adquirir dicho pase pagando la cantidad de $10 dólares u 800MP para obtener acceso a las características en línea que serían gratuitas de haber adquirido el titulo en calidad de nuevo en primer lugar.

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Con lo dicho en los párrafos anteriores, no queda duda alguna de por que Microsoft podría estar interesado en generar ganancias del mercado de segunda mano, pues si bien la compañia dejó en claro que no bloquearía juegos usados en Xbox One, sus ambiguas declaraciones respecto a la dependencia de internet de la consola, la instalación obligatoria de sus Juegos y los rumores respecto a su interés en involucrarse en el mercado de segunda mano, indican que el gigante de Redmond tiene planes para controlar en cierta medida la compra y venta de videojuegos de su plataforma.

Lo mencionado a lo largo de los siguientes párrafos está basado en las declaraciones, rumores y patentes de Microsoft, por lo que podrían cambiar en su versión final.

Con la llegada de Xbox One, parece que está por cambiar el concepto que tenemos al día de hoy de la compraventa de videojuegos, pues ahora Microsoft no nos estaría vendiendo un producto, si no que estaríamos adquiriendo un servicio similar a como ocurre con la renta de sistemas de cable. La idea es que podremos seguir adquiriendo juegos físicos en la tienda de nuestra elección sin problema alguno, sin embargo los juegos incluyen un código único de activación que se emplea para finalizar la instalación de los juegos de Xbox One. Tras ello la “licencia” que adquirimos del juego en cuestión se liga por completo a la consola donde instalemos el juego y al perfil que lo hizo terminando en 2 situaciones, la primera es que tras la instalación, el disco se vuelve prácticamente inservible ya que los datos se encuentran en el disco duro, la segunda es que por ello no podremos prestar a voluntad nuestros juegos ni venderlos en el mercado informal, después de todo vendemos un disco que no sirve en lo absoluto.

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Lo anterior es solo el prologo al tema que resulta en realidad interesa, y este es la compra-venta de juegos. Como mencionamos en el párrafo anterior, el instalar los juegos en las consolas y la necesidad de un código de activación saca de la ecuación automáticamente la venta en el mercado informal, para que empresas como Gamers Retail o Game Planet puedan formar parte de este negocio, tendrían que aceptar los términos y condiciones que imponga Microsoft al respecto. Con ello en mente, planteemos el siguiente ejemplo: compramos Halo 5 en Gamerush a $999, lo jugamos, terminamos y lo vendemos a Game Planet, empresa que nos lo compra sin problema alguno en $550, para revenderlo en $850. Obviamente el juego que Game Planet compró es inútil debido a que su código de activación ya fue empleado, pero recordando que llegó a un acuerdo con Microsoft, este le proporciona un nuevo código de activación para que su próximo cliente adquiera un Halo 5 usado sin problemas, aqui el negocio se encuentra en que Microsoft ganará el 10% de la transacción de venta, por lo que $30 de los $300 generados por ella le corresponden a Microsoft.

Tal vez suene a poco dinero, pero estas empresas realizan cientos de compras a diario, asi que esos $30 por transacción se convierten en cientos de miles de pesos al final del día. Comparando los 2 ejemplos dados previamente se nota una diferencia de $50 entre la venta de Bioshock Infinite para Xbox 360 y Halo 5 de Xbox One, la razón de esto es que ese 10% que ahora ganará Microsoft es una suma que las cadenas de videojuegos no están dispuestas a pagar de su bolsillo y por ello buscarán la forma de hacer que el cliente lo pague. Eso se traduce en que los juegos usados ahora tendrán un menor valor de compra y un mayor valor de venta, suena como a una conspiración creada por el mismo diablo, pero hay que recordar que los videojuegos son un negocio y como tal las empresas nunca pierden, esto incluso si implica que el cliente pague un poco más.

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En este artículo hablamos específicamente de Xbox One por que todo parece indicar que este será su modelo de negocios, Nintendo ha demostrado que (pese a su lento inicio) Wii U es una consola 100% diseñada para videojuegosSony aclaró que PS4 será una consola de videojuegos con capacidades multimedia, aunque tampoco ha sido claro en lo que respecta a este rubro. Aun  no hay que dar lo descrito en este articulo como un hecho, después de todo Microsoft aun no ha tomado ninguna decision final respecto a su consola y todo esto permanece como un escenario potencial.

E3 será el lugar donde aclaremos por completo nuestras dudas, pero de momento Xbox One luce como una plataforma multimedia cuya función secundaria son los videojuegos y aunque es una estrategia válida, definitivamente ha cometido severos errores de marketing al no llegar en concreto a ningún mercado, pero por ahora no queda más que esperar a información oficial por parte de Microsoft y saber cual es el mercado al que Xbox One desea llegar.